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Message posté : Sam 31 Déc - 23:33 Message
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Agent d'Elite de l'UNISON

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Agent d'Elite de l'UNISON
ϟ Arrivée à Star City : 16/08/2012
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ϟ Nombre de Messages RP : 250
ϟ Crédits : Savage garden ; hxcfairy
Emploi/loisirs : Renan Le Guerec, Jay Lane, Jonas Cooper
ϟ Célébrité : Joseph Gordon-Levitt
ϟ Âge du Personnage : 114 ans, la trentaine en apparence
ϟ Statut : Célibataire indisponible
ϟ Métier : Archéologue, professeur d'étude de la magie à Star High
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Gwendal Le Guerec


I. Identité

Gwendal est le fils biologique de Renan et d'une civile. Désireux de s'assurer une descendance à former pour le soutenir plus tard, le français sélectionna une humaine « pure » – afin que d'autres pouvoirs ne parasitent pas les siens – et isolée, de manière à pouvoir la faire disparaître sans dommages. Usant d'un sérum confectionné par SHADOW, il fit accélérer la grossesse de la jeune femme qui accoucha d'un enfant à terme au bout de seulement quatre mois, après quoi Renan le récupéra et le confia aux scientifiques de Mannheim. Ces derniers eurent recourt à un autre sérum qui fit grandir le bébé beaucoup plus rapidement et l'amena à l'âge de quatre ans en seulement quelques mois. Il ne souffre d'aucun problème de santé et son niveau intellectuel n'a pas pâti de cette croissance accélérée.
Afin de justifier l'arrivée de cet enfant déjà âgé, Renan a prétendu l'avoir eu avec une relation d'un soir qui remontait à plusieurs années et que cette dernière lui avait caché l'existence du bébé. À sa mort suite à un regrettable accident, la demoiselle laissa un testament qui demandait que l'enfant soit confié à son père légitime. Tous les papiers et toutes les informations concernant la mère et le bébé ont été créées par SHADOW et une vérification prouvera la véracité des faits de Renan.


II. Apparence physique

Gwendal est un enfant en bonne forme. Prétendument âgé de quatre ans, le petit a l'air un peu plus grand que la moyenne, mais la taille de son père justifie cette particularité. Il a le teint plutôt clair, les cheveux bruns foncés de son père – mais plus longs – et les yeux bleus clairs de sa mère. De manière générale, le petit a l'air très doux et très calme, une bouille d'ange comme diraient les grands-mères.

D'un point de vue vestimentaire, Renan l'habille de manière très banale et passe-partout, mais toujours soignée. Malgré son jeune âge, il présente bien et personne ne pourrait reprocher à son père de le délaisser.


III. Caractère

Gwendal est un enfant très obéissant. Renan lui fait un lavage de cerveau quasiment quotidiennement et veille à ce que son fils ne s'éloigne pas des projets qu'il a pour lui. Cherchant à en faire le soldat parfait, le trentenaire l'entraîne au mensonge et à la manipulation. Toutefois, le petit se montre assez taciturne lorsqu'il est en présence de personnes qu'il ne connaît pas et son père lui a appris à prendre un air timide de manière à ce que son côté perturbé passe pour de la gêne et non un problème quelconque. C'est un enfant relativement calme et agréable pour son âge.


IV. Capacités

Gwendal n'est pas encore en possession de ses pouvoirs, mais son ADN a été « purifié » de telle manière à ce que seul les capacités de son géniteur ne soient conservées. Il développera donc les mêmes dons que son père lorsque ces derniers se manifesteront.

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L’homme est plus cher aux dieux qu'il ne l'est à lui-même
Os iusti meditabitur sapientiam, Et lingua eius loquetur indicium. Beatus vir qui suffert tentationem, Quoniqm cum probates fuerit accipient coronam vitae. Kyrie, fons bonitatis. Kyrie, ignis divine, eleison. O quam sancta, quam serena, Quam benigma, quam amoena esse Virgo creditur. O quam sancta, quam serena, Quam benigma, quam amoena, O castitatis lilium.

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Message posté : Sam 31 Déc - 23:33 Message
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Récompenses des Collections


Alliance Héroïque : Bottes de plomb

Probablement nommées ainsi par un geek de Niflheim, ces bottes ne sont toutefois pas en plomb. Il s'agit en réalité d'une paire de bottes de combat relativement similaire à des bottes militaires. Elles sont néanmoins renforcées de micro-treillis, un matériau métallique poreux extrêmement léger et ultra-résistant. De plus, les semelles de ces bottes ont intégré des particules métalliques. Ainsi, en les aimantant, il devient possible de les faire adhérer à toutes les surfaces métalliques, ce qui peut permettre de marcher sur les murs voire même au plafond. Un outil qui peut se révéler très utile quand il n'est pas possible de voler.


Cartel Rouge 70's : Polarizer

Cette arme étrange a été conçue dans les années 70 même si elle ne fut jamais utilisée sur le terrain. Oubliée, elle fut finalement redécouverte par un infiltrateur de l'organisation de l'Ombre qui venait dérober quelques caisses dans un entrepôt gouvernemental. Le Polarizer ressemble à un fusil avec son canon, sa poignée et sa gâchette mais ce qui le rend unique, c'est qu'à l'avant du canon, on ne trouve pas une bouche mais un énorme aimant. En actionnant la gâchette, l'aimant est polarisé et se met à tourner à grande vitesse, projetant un puissant rayon devant lui. Celui-ci est si fort qu'il parvient à attirer et à coller ensemble tous les objets visés, qu'ils soient métalliques ou non. Les effets ne durent toutefois que quelques secondes seulement après qu'on ait relâché la gâchette.


Citoyens : Numarine 70 Flybridge

La théorie veut que quand on est Breton, on aime la mer. Que cela soit vrai ou non, l'Officier Tesla a hérité d'un petit yacht luxueux amarré à la marina de Marina. Bien entendu, avec ce navire, il obtient aussi une entrée au très célèbre Yacht Club ! Mesurant 21m de long pour 6m de large, ce bateau a une vitesse de croisière de 28 nœuds (soit 52km/h) pour une vitesse maximale de 34 nœuds (soit 63km/h) et il peut naviguer jusqu'à 780km de distance ! Au niveau principal, le navire dispose d'un salon, d'un coin cuisine et d'un petit coin salle à manger, mais aussi des canapés à la proue et à la poupe. Le niveau inférieur accueille quant à lui deux suites et deux chambres. Enfin, au niveau supérieur se trouve un autre salon ainsi que le poste de pilotage. Bien entendu, cet aménagement peut être totalement revu pour les besoins d'un membre d'une organisation terroriste secrète. Après tout, un bateau n'est-il pas un excellent moyen pour passer inaperçu lors des missions ?


Übersoldaten : Pistolet à rayon

Le pistolet à rayon est une arme typique des années 40. On l'appelle parfois aussi rayon de la mort, space gun, atomic gun ou tout autre terme quelque peu désuet, de nos jours. Pour les réalisateurs de films, il s'agissait de l'arme classique des envahisseurs extraterrestres, présentant un design reconnaissable tout en courbes, doté d'éléments en spire ou de forme parabolique. Quoi qu'il en soit, certains inventeurs firent de ces armes fictives une réalité, comme ce fut notamment le cas au sein des Übersoldaten. Des agents de Mannheim mirent la main dessus en fouillant de vieilles caisses héritées de cet antique groupe lié au lointain passé de l'organisation de l'Ombre et c'est ainsi que l'arme est arrivée sur le bureau de l'Officier. Libre à lui de l'y laisser comme un simple élément de décor ou de s'en servir lors de ses missions. Après tout, lorsque l'on appuie sur la gâchette, le pistolet tire quand même un rayon laser en direction d'une cible, la blessant souvent assez sévèrement. De plus, le rayon peut même traverser des surfaces particulièrement solides, quelles soient métalliques, de béton ou dans d'autres matériaux. Une arme aussi décorative qu'utile.


Légion des Étoiles : Plate-forme volante

Derrière cet étrange nom se trouve un prototype d'engin volant dérobé à un centre de recherche spatiale. Il était en effet développé dans l'optique d'un usage sur une autre planète afin d'aider les spationautes lors de leurs explorations. Révisé et modifié par les ingénieurs de SHADOW, l'engin est aujourd'hui entre les mains de l'Officier Tesla. On peut se demander quel intérêt il peut avoir dans un tel véhicule étant donné qu'il est naturellement capable de voler ! La réponse est simple. Même en volant, Tesla ne pourra pas toujours emporter ce qu'il voudra avec lui et pourra en ce cas se reposer sur cet engin. Il a en quelques sortes la forme d'un bobsleigh avec sa forme d'ogive et ses patins semblables à ceux d'un hélicoptère. De plus, la plate-forme a été équipée de deux canons laser tirant vers l'avant ! Elle peut accueillir jusqu'à trois personnes et dispose d'un espace de stockage dans lequel on peut placer plusieurs armes ou divers équipements et objets de petite taille. Bien entendu, en raison de ses dimensions, la plate-forme volante est invisible aux radars et elle dispose d'un dispositif silencieux qui fait qu'on ne l'entend pas voler, à moins d'être à quelques mètres d'elle.


SHADOW : SX-D5 Ultra-Terminus

Les scientifiques de SHADOW ont développé de nombreuses technologies à partir des découvertes faites à travers le monde, comme c'est par exemple le cas du SX-D1, le Fusil Terminus, une arme expérimentale basée sur les technologies du Terminus. Le SX-D5 est une version améliorée de ce fusil expérimental que l'on a confiée à l'Officier de la Pénombre de Star City pour qu'il en fasse le test sur le terrain. Stable, cette arme est alimentée par de puissantes cartouches énergétiques et chaque tir qui touche une cible laisse place au néant absolu, durant quelques instants, ouvrant ainsi une faille dans la réalité. Lorsque le portail se referme, l'objet ou la personne touché se retrouve coincé dans le Terminus, une situation peu enviable.


Super-Héros Indépendants : Cape d'invisibilité

Des chercheurs du laboratoire de Berkeley ayant pu mettre en évidence les principes de la cape d'invisibilité, il n'en fallut pas plus pour que des scientifiques de SHADOW puisse concevoir un tel objet. Constituée de métamatériaux (entendre là des matériaux composites artificiels présentant des propriétés électromagnétiques) couverts de nano-antennes d'or, cette cape parvient ainsi à réfléchir la lumière en modifiant la courbure des ondes. Pour y parvenir, il suffit de modifier la polarisation des nano-antennes afin de rendre l'objet présent sous la cape visible ou invisible, une tâche aisée pour un mutant détenant des pouvoirs sur le magnétisme. Bien entendu, la cape possède quelques limites. Ainsi, on ne peut pas s'en servir en se déplaçant puisqu'elle perdrait ses propriétés d'invisibilité. Elle n'en reste pas moins un excellent moyen d'infiltration.


Super-Vilains Indépendants : Magnetank

Quoi que laisse entendre son nom, ce véhicule n'est pas un char d'assaut puisqu'il serait relativement difficile de circuler en ville avec un tank. Par contre, il s'agit bien d'un véhicule fortement blindé et qui pourrait résister à un tir de rocket, même s'il vaut mieux éviter de tester cette théorie. De la catégorie des Hummer militaire, le Magnetank a été intégralement repeint en noir et dispose de suffisamment de place pour accueillir de nombreux passagers. De plus, il a été doté d'un canon magnétique sur le toit, ce qui ne le rend pas forcément très discret dans les rues de la ville. Aussi nommée canon de Gauss, cette arme utilise le principe de répulsion magnétique pour propulser ses munitions à une vitesse largement supérieure à celle des munitions tirées grâce à une charge de poudre. En conséquence, cela diminue aussi la quantité d'explosif nécessaire, ce qui permet d'emporter davantage de munitions, pour une masse équivalente. Bref, c'est tout bénéfice !



Spoiler:
 
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Chronologie



Avant RP


28 Mars 1900 → Naissance d'Adrian à Washington.
1917 → Ses études sont un peu perturbées par l'entrée en guerre de l'Amérique.
1927 → Il termine ses études et commence à se lancer dans la vie d'archéologue.
1935 → Après de nombreuses recherches infructueuses, il découvre enfin le temple de Saradok. Après s'y être infiltré, il brise le sceau qui retient Sarevok enfermé et se retrouve enfermé à sa place. C'est à ce moment que des apparition fantomatiques l'informent qu'il est le nouvel Archimage et l'aident à quitter le temple.
1940 → Après avoir longuement étudié son rôle et commencé à découvrir ses possibilités, Adrian s'invente une identité de héros, Eldoth, puis opère afin d'aider les autres, restant toutefois dans l'ombre et laissant la gloire aux autres.
1945 → Ayant apporté son aide à de nombreuses reprises pour lutter contre l'Ordre de Thulé ou Wilhelm Kant, Adrian décide de mettre fin à sa vie de héros pour se concentrer sur son rôle d'Archimage.
1946 → Plus rien ne le retenant en Amérique, Eldoth s'envole pour d'autres contrées, visitant l'Europe, les pays de l'est pour finalement s'arrêter en Afrique où il séjourne longuement afin d'en apprendre plus sur la magie des chamans.
1970 → De passage à Alexandrie, Adrian fait la connaissance de Sallah, un orphelin des rues qui lui sert de guide pendant son séjour là-bas. Avant de quitter le pays, il lui propose de le prendre sous son aile, chose que l'enfant accepte.
1977 → Après avoir acheté un manoir à Star City, Adrian s'installe en ville pour ne plus sortir de sa demeure. Il passe alors tout son temps à étudier la magie, n'effectuant que quelques sorties pour apporter son aide.
1995 → Eldoth intervient pour empêche Sarevok de contrôler le Bâtisseur afin d'effectuer un sacrifice de masse.
2002 → Il affronte le Katana Écarlate.
2010 → À l'arrivée de l'UNISON en ville, Adrian leur offre son aide en tant que consultant en matière de magie.
Septembre 2013 → Adrian devient professeur de la magie à Star High.
Octobre 2014 → Il intègre officiellement la Légion des Étoiles.



2013


2 JuinÉtudie, non pour savoir plus, mais pour savoir mieux – Rencontre avec Melissande Beaudrie.
8 JuinIl est bien peu de monstres qui méritent la peur que nous en avons – Mission avec Dana Taylor et Lucrèce Feuerbach.
10 JuinNot so Fast ! – Mission avec Gabriel Colt.
13 JuinWho's the baddest mago in town ? – Suite de la mission avec Gabriel Colt.

16 juilletLe charme terrien... – Rencontre avec Dioni Kâ, une alien en visite sur Terre.

14 septembreLa difficile épreuve d'Adrian Pennington – Sortie en compagnie d'un collègue, Chase Neutron-Grey.
23 septembreTête en l'air un jour, tête en l'air toujours – Une discussion avec son assistante, June O'Connell.

2 octobreAbri : l’orage lui amène des clients – Adrian fait la rencontre de Charlie Lane, une avocate bien en vue de Star City.
16 octobreEt, sinon, on fait comment pour rentrer ? – Aishlinn, une jeune femme qu'il ne connaît pas, vient sonner à la porte du manoir.
23 octobreLa jeunesse, c'est la capacité de changer ses habitudes – Deuxième rencontre avec Aishlinn.
25 octobreLa danse, c’est de l’architecture en mouvement – Une sortie pour danser en compagnie de Charlie Lane.

1 novembreLes Irlandais sont des gens justes : ils ne disent jamais du bien les uns des autres – Première rencontre entre Aishlinn et June.
11 novembreLa fin des secrets... – Adrian découvre la véritable nature de Lucrèce Feuerbach.

12 décembreI'm afraid of losing you – Dana s'inquiète de la distance qu'Adrian prend vis-à-vis d'elle.
15 décembreLa femme est la poésie, l'homme la prose – Une sortie avec Melissande Beaudrie.
23 décembreToc toc ? – Abban le jumeau d'Aishlinn, débarque au manoir.



2014


6 janvierI'm such a bullshit – June débarque avec pas mal de nouveautés.
7 janvierBesoin d'aide – Aishlinn arrive au manoir pour demander l'aide d'Adrian.
8 janvierLa galanterie c'est l'art de mettre une femme en valeur – Adrian fait la connaissance d'Heather Cooper.
26 janvierBienvenue dans la vie réelle – Aishlinn « invite » Adrian à une sortie avec elle.

1 févrierLorsqu'on peut tout savoir, il faut savoir aussi tout taire – Adrian avoue à Heather qu'il est en affaires avec la Légion des Étoiles et l'UNISON.
17 févrierL'Irlande, tu sais ? C'est bien – Il propos à Aishlinn de l'accompagner en Irlande.
26 févrierÓró, sé do bheatha abhaile – Un voyage en Irlande avec les Mac Aoidh.

4 marsConseiller est aisé, aider est difficile – Adrian va demander quelques conseils à Chase.
8 marsNouvelle mission – De visite au musée, il croise la route d'une jeune femme timide.
15 marsUn retour aux sources – Dana demande à Adrian de l'accompagner lors d'une visite en Atlantide.
28 marsIl n'est point de secrets que le temps ne révèle – Adrian avoue à Heather quel est son véritable âge.

24 avrilUn exorcisme ? …Euh, non merci – Suite à la sortie en Irlande, Aishlinn fuit le manoir et Adrian la recherche donc.

14 maiA petite chose, l'inquiétude donne grande ombre – Une discussion avec Lucrèce au sujet de son peuple.
25 maiPour un plaisir, mille douleurs – Heather vient annoncer à Adrian qu'elle est fiancée.

14 juinOn ne fait pas de nouvelles découvertes dans le cœur humain – June et Adrian organisent leur prochain voyage pour le travail.
17 juinA qui sait comprendre, peu de mots suffisent – Rendant visite à Charlie pour une question juridique, Adrian croise une vieille connaissance.

15 juilletMise à jour des informations – De retour de son voyage professionnel, Adrian va s'expliquer avec Heather.
16 juilletUn Dieu compréhensible ne serait pas un Dieu – Une journée professionnelle, Adrian va rendre visite au conservateur du musée.

23 aoûtIl faut toujours écouter son père... Sauf quand il est irlandais – Le père d'Aishlinn débarque au manoir pour reprendre sa fille.
28 aoûtL'homme au pesto d'or – Un repas en compagnie de Leyland.
30 aoûtPerdu et retrouvé – Adrian se rend compte que l'un de ses employés est une vieille connaissance.

15 septembreLes Fioles d'Or – Suite à l'appel d'un vieil ami, Adrian se rend en Chine pour enquêter sur une histoire suspecte.
24 septembreIl n'y a point de travail honteux – Lors d'un passage à Star High, Adrian croise un nouvel employé.
26 septembreDifférents points de vue au service d'une même cause peuvent se révéler complémentaires – Une rencontre, pour le moins inattendue, avec une divinité.
29 septembreEnseigner, c’est apprendre deux fois – Constatant que l'une de ses élèves semble avoir des problèmes à suivre en cours, Adrian va se renseigner sur ses difficultés.

1 octobreIntrigue n°3 - Vol au-dessus d'un nid de coucou – Suite aux événements de la zone 21, une mission est lancée pour essayer de régler la situation et Eldoth y participe.
26 octobreLe Soleil Écarlate – Suite à leur dispute, Chase se présente au manoir.

1 novembreLa jeunesse, c'est se révolter contre tout – Suite au renvoi de la Team Alpha d'Anna, Adrian décide de lui parler en tête-à-tête.
3 novembreÇa sent l'sapin – Se trouvant près de la bibliothèque, Adrian sent une soudaine manifestation de magie et décide d'intervenir, loin de se doute de la personne sur qui il va tomber.
7 novembreL’erreur est humaine, le pardon divin – Sallah insiste pour aller au restaurant et Adrian accepte donc. En arrivant à celui visé par l’Égyptien, Adrian comprend pourquoi.
25 novembreUne sœur qu'on découvre – Les fiançailles d'Heather doivent être annoncées, mais Bruce a un accident grave qui retarde le tout. Les jumeaux découvrent alors que leur sœur Casey n'est pas innocente et Heather amène donc la jeune femme chez Adrian.

30 décembreLa marque de l'hiver – Une mission sur la magie, menée avec une jeune agent de l'UNISON que l'Archimage ne connaît pas encore.



2015


6 janvierC'est de ta peur que j'ai peur – Après l'aveu qu'il a fait sur sa véritable identité, Adrian décide d'aller voir comme Aishlinn le considère.

16 févrierUne visite au musée – Lors d'une visite au musée, Adrian tombe sur un jeune homme qu'il ne connaît pas, mais qui semble intéressé par les Atlantes.
22 févrierCe n'est pas tant l'aide de nos amis qui nous aide que notre confiance dans cette aide – Lors d'une mission en solo, Adrian se rend compte qu'il est dépassé par les événements et va donc demander l'aide de quelqu'un de plus compétent.

06 marsC’est le sort des familles désunies de se rencontrer uniquement aux enterrements – Avec l'aide d'Abban, Adrian va interpeller un voleur qui sévit au musée, loin de se douter qu'il s'agit de Jonathan.
12 marsLe retour de Rascar Capac – Eldoth est de sortie pour une mission visant à enquêter sur la soit-disant malédiction d'une momie et il tombe sur une ancienne connaissance.
22 marsParlons du passé – Dans les locaux de la Tour de la Paix, Adrian tombe sur la descendante d'une ancienne connaissance et décide donc d'aller lui parler.
30 marsSus au Félon ! – Tâche Omicron. Une mission en compagnie de l'Amiral.

03 avrilLa curiosité est un vilain défaut – Au musée, Adrian est abordé par une jeune femme qui lui demande son aide.
12 avrilDes questions sans réponse et des livres – De passage à la bibliothèque, Adrian tombe sur une jeune femme qui semble en difficulté.

05 maiL'Archimage à Technoland – Chase Neutron-Grey débarque au musée pour trouver Adrian et l'embarquer dans une mission se déroulant dans un autre monde où Sallah serait un magnat en phase de déclencher une catastrophe.
15 maiLa jeunesse n'a qu'un temps – Adrian collabore avec l'UNISON pour une mission concernant apparemment des failles temporelles, mais a la surprise de devoir s'y plonger... littéralement.

05 juinMon Oncle d'Amérique – Après avoir reçu une lettre d'un descendant de son frère, Adrian va à la rencontre de leur fils, arrivé récemment à Star City.
14 juinLe plus brave de nous a peur de son moi – Alors qu'il est chez lui en train de travailler, Adrian a la surprise de voir Andrew lui rendre une visite inattendue.
15 juinL'amitié partage toutes les peines et non tous les plaisirs – Environ un mois après leur mission Adrian ressent que Rebekha est en danger et décide d'aller l'aider.

14 juilletHell's Kitchen – De sortie au restaurant, Adrian voit un jeune homme en difficulté et décide d'aller lui offrir son aide.
20 juilletMy Dinner with Andrew- Lors d'une sortie avec Andrew, Adrian et lui surprennent une meurtre et décide de mener l'enquête.
24 juilletLe huitième égoutier- Adrian a eu vent des récents problèmes de Sarah et décide de se mêler d'une mission à laquelle elle participe, afin de prendre de ses nouvelles.

01 aoûtOn ne connaît personne sinon par l’amitié - Lors d'une exposition d'art à laquelle il assiste avec Andrew, Adrian tombe sur une vieille connaissance.
04 aoûtPapy fait de la résistance - Après l'emménagement d'Andrew au manoir, le jeune homme vient parler à Adrian. Le sujet : son passé secret.
07 aoûtMouton isolé est en danger - Adrian est envoyé pour une mission dans une village à côté de Star City.
16 aoûtQuand on croise son destin, le secret s'impose. La magie est à ce prix - Adrian reçoit un rendez-vous de la part d'un autre Légionnaire qu'il a connu bien des années plus tôt.
16 aoûtVery Bad Trip - Adrian découvre les problèmes qu'Andrew avait avec la drogue.
29 aoûtLa jalousie, même rétrospective, est un ferment d'amour — Après quelques temps sans voir Rebekha, Adrian l'invite à aller boire un verre dans un bar.

01 septembreIl faut parfois écraser sa fierté pour mieux avancer — Jour de la rentrée. Franziska Kaiser, une lycéen qu'Adrian a en cours depuis plusieurs années, vient le trouver pour parler de ses pouvoirs.
05 septembreÀ conseil avisé il est intelligent d'appliquer — Premier cours particulier entre Franziska et Adrian. La jeune femme le retrouve à son manoir.
23 septembreOn ne connaît que les choses qu’on apprivoise — Après avoir fait des recherches, Adrian a trouvé quelques pistes pour les pouvoirs d'Andrew. Ils décident donc de partir en Afrique pour en savoir davantage.

04 octobreÀ celui qui te tend la main, ne la lui refuse point — Adrian est en train de lire dans le parc lorsqu'une connaissance d'une précédente mission l'aborde sans savoir qu'il est Eldoth.
06 octobreA cœur de fauve — Après avoir appris la mort de June, Adrian a la désagréable surprise d'apprendre que Rebekha est grièvement blessée. Il lui rend visite à l'hôpital.

16 novembreJuste un détail, trois fois rien — Après lui avoir confié son ouvrage à traduire, Adrian retrouve Callie au musée, mais elle a une mauvaise nouvelle à lui annonce.

01 décembreLes relations sont sûrement le miroir dans lequel on se découvre soi-même — Une journée normale au manoir au cours de laquelle Adrian va discuter de ses trouvailles avec Rebekha.
21 décembreFemme qui voyage laisse voyager son cœur — Adrian invite Rebekha à passer une journée en tête-à-tête en Russie.



2016


05 févrierMoonlight great opening — Une soirée d'inauguration qui tourne d'une manière plutôt inattendue.
08 févrierTel court au danger qui n'oserait l'attendre — Après avoir demandé l'aide de l'UNISON pour avoir des informations, Adrian part en mission solo, mais Gabriel le rejoint rapidement — à son grand dam.

02 marsÉtudie, non pour savoir plus, mais pour savoir mieux — Une ancienne élève de Star High vient voir Adrian pour lui demander des cours du soir en magie.
03 marsLa magie des plantes — Une exposition sur les plantes a lieu au musée d'histoire et Adrian y rencontre la femme qui a dirigé le tout.
11 marsIl n'y a pas plus prude que celui qui a un secret à cacher — Après avoir eu l'appel d'un vieil ami, Adrian va rencontrer son enfant au Brett Building, croyant qu'il a affaire à un fils et non une fille.

10 avrilLe danger ne rôde pas que de nuit — Persephone vit au manoir depuis quelques temps lorsqu'elle est attaquée au cours de son entraînement dans le jardin.
18 avrilLes regrets éternels n'existent que sur la pierre — Suite à une longue « absence » Adrian retourne voir la jeune femme chez elle pour voir comment elle va.
20 avrilParler avec l’adversaire, c’est déjà se compromettre — Alors qu'il est de sortie pour une mission, Adrian rencontre quelqu'un qui semble s'intéresser à son cas.

09 juinLa nuit, tous les chats sont gris — Lors d'une mission parfaitement banale, Adrian tombe sur une jeune femme qu'il entraîne malgré lui dans son histoire.
16 juinLa Tour de Babel — Une mission concernant la magie requiert sa participation. Il se rend donc sur place et constate qu'il connaît bien sa coéquipière.
26 juinBienvenue chez toi — Après avoir reçu une lettre, Adrian se rend à New York pour localiser une jeune femme censée appartenir à sa famille.

04 aoûtPetite aide fait grand bien — Adrian est dans les locaux du Brett Building lorsqu'un agent vient lui demander son aide en matière de magie.
15 aoûtAttrapez donc tous les Légionnaires ! — Adrian est appelé pour une manifestation magique à Star Park.
26 aoûtMomies en folies — Dante lui rend visite afin de l'informer d'une menace imminente et extrêmement dangereuse pour la Terre Prime.

05 septembreMission Alamo — En politique toute faute est un crime — Un quartier de campagne est attaqué par des criminels qui prennent des otages, la Légion se doit donc d'intervenir.
09 septembreOn va s'aimer — Gabriel propose un voyage surprise à Adrian pour fêter leurs « trois ans de relation » en Irlande.
16 septembreOù il y a de la gêne, il n'y a pas de plaisir — Des plaintes signalant une énergie magique négative dans un club obligent Adrian à s'y rendre pour enquêter.

01 octobreUne main tendue pour un sourire — Adrian a demandé l'aide de Nymphea pour une histoire d'informatique.
10 octobreSMS Fantôme — Alors qu'il est au manoir, une jeune femme vient frapper à la porte du manoir pour demander l'aide d'Adrian.
31 octobreLe temps n'efface pas l'amitié — Retrouvailles avec une très vieille amie qui vient lui demander son aide pour remettre le pied à l'étrier.

08 novembreLes Démons de 11h26 — La jeune femme qu'Adrian a rencontré quelques mois plus tôt revint lui rendre visite.
26 novembreIt's a kind of Magic — Une jeune femme se présente à la porte du manoir pour lui demander son aide à propos d'un bracelet enchanté.

24 décembreLes êtres aimés — Le soir de Noël, quelqu'un frappe à la porte pour leur rendre visite.
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Nafasi

I. Identité

Nafasi est une Aziza, une race de fées Africaines réputées pour apporter la chance aux voyageurs et aux chasseurs. Elle ignore son âge, mais d'après ce qu'elle a daigné raconter à Adrian il est fort probable qu'elle ait déjà vécu plusieurs siècles.

Afin de s'assurer une couverture auprès des voisins, Adrian présente la jeune femme comme une amie de « son père » qui serait venue vivre à Star City de manière à pouvoir poursuivre ses études. Les contacts de la fée avec le monde extérieur étant relativement rares, ils n'ont pas cherché à pousser plus loin ce justificatif et jusqu'à ce jour, personne ne s'y est réellement intéressé.


II. Apparence physique

Comme toutes les fées d'Afrique, Nafasi a le teint très sombre et des yeux de jais. Elle pourrait sans problèmes passer pour une humaine si elle ne possédait pas deux grandes ailes de papillon dans le dos. En accord avec son teint, ces dernières sont d'un orange pastel pouvant devenir éblouissant lorsque la fée s'énerve. Depuis qu'elle est entrée au service d'Adrian, Nafasi a compris qu'il était dans son intérêt de pouvoir dissimuler ses ailes et lorsqu'il lui arrive d'accompagner l'Archimage à l'extérieur, la fée les recouvre d'une veste ou d'un haut aux manches longues. Malgré leur taille les ailes de Nafasi épousent parfaitement les courbes de son corps lorsqu'elle les camoufle et sont quasiment invisibles pour quiconque ne connaîtrait pas cette particularité.

D'un point de vue vestimentaire, la demoiselle a tout d'abord revêtu des tenues propres à son peuple. Elles étaient toutefois un peu trop légères pour être confortables étant donné le climat de Star City et comme le fait de voir une fée se pavaner en tenue légère dans le manoir indisposait particulièrement Sallah, Adrian s'est débrouillé pour lui dégoter des vêtements passe-partout. Bien que Nafasi exprime fréquemment qu'elle n'apprécie pas particulièrement de devoir se déguiser - selon elle du moins - elle n'a encore jamais refusé de s'habiller d'une manière moins voyante.


III. Caractère

Si une chose est certaine, c'est que Nafasi n'est pas une personne très patiente. Elle a tout d'abord eu beaucoup de difficultés à l'idée de devoir servir un nouveau maitre et bien qu'Adrian a fait son possible pour essayer de la mettre à l'aise, l'Aziza persiste dans l'idée de se montrer méfiante à son égard. Elle l'aide toutefois lors de ses missions en le conseillant - en raison de son grand savoir - mais elle refuse obstinément d'utiliser ses capacités offensives, du moins pour le moment. Nafasi est une fée très espiègle, elle aime beaucoup provoquer et titiller les gens qui se trouvent près d'elle et semble prendre beaucoup de plaisir à soulever les sujets gênants. Ce n'est cependant pas par désir de se montrer méchante, elle agit plus comme une enfant que comme une adulte et pour cette raison il lui arrive de se désintéresser soudain d'une discussion qui ne la captiverait pas totalement. Elle n'a que très peu de pudeur en raison de son statut de fée et elle n'hésite pas à manifester son amitié ou son affection pas des enlaçades aussi soudaines que brutales.


IV. Talisman lié

Nafasi est liée à un talisman offert à Adrian par un chaman Africain. Le talisman se présente sous la forme d'un bracelet aux formes tribales et typiquement Africaines. Ce dernier ne peut être activé que par Adrian et il ne réagit à son toucher que depuis quelques semaines bien qu'Eldoth ignore pour quelle raison. La fée peut sortir du talisman si elle le désire, mais il faut qu'Adrian le porte sans quoi elle est contrainte d'attendre que le centenaire l'appelle à lui. Elle peut parfaitement rester hors du talisman plusieurs semaines - voire mois - et mener la vie d'une humaine normale. Tout dépend d'Adrian puisqu'il peut parfaitement lui ordonner de rester dans le talisman jusqu'à ce qu'il fasse appel à elle.


V. Capacités

◮ Possède de nombreuses connaissances dans le domaine spirituel.
◮ Peut communiquer avec Adrian en étant dans le talisman (uniquement par des sensations ressenties par Adrian pour le moment).
◮ Peut porter chance.

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Sallah Ben-Ahmed

I. Identité

Sallah est né en 1960 à Alexandrie dans une famille très nombreuse. Ses parents sont décédés alors qu'il était jeune et sa route a croisé celle d'Adrian en 1970. L'enfant des rues fut recueilli par l'Archimage qui lui proposa de lui servir d'assistant, voyant là aussi l'occasion de se créer une sorte de famille. Le caractère optimiste du jeune enfant plaisait beaucoup à Adrian et ils devinrent rapidement très proches : Eldoth en vint à le considérer comme le fils qu'il n'avait jamais eu.

Lorsqu'ils s'installèrent à Star City, Sallah se fit rapidement à la ville - mais pas au climat - et peu à peu, alors que son maître devenait de plus en plus solitaire, l’Égyptien veilla à ce que la maison où ils vivaient reste en état.

À ce jour, il s'occupe de l'intendance et n'a jamais éprouvé le désir - ou le besoin - de créer sa propre famille. Même si Sallah a maintenant l'apparence d'un quinquagénaire, Adrian le considère encore comme son fils adoptif, même s'il ne peut pas vraiment dévoiler ce sentiment à ses rares connaissances, il est vrai ! Sallah est la seule personne à qui Eldoth confie toutes ses pensées, inquiétudes et peurs, c'est à la fois un confident et un ami comme il en existe peu.


II. Apparence physique

Sallah est l'Egyptien cliché. Habitué aux tenues propres à son pays, il n'a jamais réussi à se faire à la mode américaine et conserve donc le même style qu'il affectionnait à l'époque, faisant spécialement venir ses habits d'Alexandrie lorsqu'il a besoin d'en remplacer certains. Son affection pour la nourriture lui a donné un ventre assez rebondi qu'il entretient avec des plats dignes des tables Egyptiennes ! Il porte d'ailleurs la barbe comme pratiquement tous les hommes partageant sa religion et l'entretien avec soin. Même sans être coquet, Sallah sait prendre soin de lui et il n'est pas difficile de remarquer qu'il aime présenter correctement.


III. Caractère

Sallah possède deux caractères. Lorsqu'il est seul avec Adrian, l'Egyptien se montre très ouvert, souriant, accueillant, voire attentionné à l'égard de celui qu'il considère comme son père. Mais dès qu'un étrangee (à comprendre toute autre personne qu'Adrian) se joint à eux, l'intendant devient pratiquement muet, se bornant à des grognements et hochements de tête. Dans ces moments, il ne parle que très peu et le seul moyen de le faire ouvrir la bouche est de lui parler cuisine ! Il ne tutoiera jamais Adrian devant d'autres personnes, ne tenant pas à ce que les gens comprennent qu'ils partagent plus qu'un lien professionnel et c'est d'ailleurs ce qui le rend aussi distant. Sallah éprouve en effet quelques difficultés à l'idée d'être traité comme un simple employé alors même qu'Adrian lui a toujours dit qu'il le considérait comme son propre fils. Fuir la présence des visiteurs lui évite donc de devoir mentir et subir ce traitement.

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June O'Connell

I. Identité

June est une jeune Américaine d'origine Irlandaise. Elle est très timide et réservée, s'habillant de manière assez démodée et préférant la compagnie de son chat et de ses ordinateurs à celle des autres humains. C'est une jeune femme très intelligente, avec des capacités impressionnantes, mais doté d'une maladresse très prononcée. Elle est sérieuse et digne de confiance, puis ses capacités très développée en informatique ont permis à Adrian de pouvoir gagner beaucoup de temps grâce aux logiciels qu'elle utilise. Elle connaît la véritable identité d'Adrian ainsi que son rôle d'Archimage, mais il ne lui viendrait jamais à l'idée de le répéter à qui que ce soit.

Depuis dix ans, June travaille pour Adrian. Celui-ci étant très occupé par ses recherches, il a chargé la jeune femme de surveiller les manifestations magiques qui se produiraient à travers le monde. Elle doit aussi enquêter sur les rumeurs qui parleraient d'artefacts magiques pour démêler les vraies des fausses.

Récemment, la jeune femme a avoué à Adrian qu'elle avait des sentiments à son encontre et comme ils n'étaient pas réciproques, elle a décidé de prendre un peu de distance le temps de faire le vide. Adrian lui a donc accordé un congé indéterminé et ignore ce que June a l'intention de faire de sa vie après avoir quitté le manoir. Il espère toutefois qu'elle reprendra son ancien travail dès que la déception sera passée.


II. Apparence physique

June est une jeune femme facile à remarquer, mais pas très positivement. Elle semble avoir emprunté les habits de sa grand-mère, habillée comme à la mode des années cinquante. Jupes longues et sans forme, hauts larges et boutonnés jusqu'au cou, elle n'a jamais su se mettre en valeur et a toujours été la risée des autres enfants à cause de ses cheveux roux indisciplinés. Elle n'est pas ce que l'on peut appeler un modèle de beauté au sens propre du terme, même si quiconque prendrait le temps de la regarder, remarquerait facilement qu'elle possède un charme certain.


III. Caractère

Timide, réservée, solitaire, tous les adjectifs de ce type conviennent à merveille à la jeune femme ! Même après avoir travaillé dix ans aux côtés d'Adrian, elle rougissait toujours en lui adressant la parole. La jeune femme manque grandement d'assurance en elle et n'ose jamais dire non aux autres, même lorsque l'envie est présente. C'est ce que l'on appelle couramment « un bonne pâte », mais c'est justement ce trait de caractère qui fait d'elle ce qu'elle est.


IV. Capacités

Omnilinguisme : elle est capable de comprendre automatiquement toutes les communications orales et non-orales. De la même manière, elle est aussi capable de se faire comprendre par les autres. Cela ne veut pas dire qu’elle sait parler lesdites langues en permanence. Ainsi donc, si un Japonais vient parler à June, celle-ci sera capable de comprendre son interlocuteur, mais aussi de lui répondre. Pourtant, elle sera incapable de parler japonais si on le lui demande. Elle peut tout aussi bien comprendre des langues écrites, qu’elles soient vivantes ou disparues.

Clairsentance : il s’agit de pouvoir percevoir l'histoire d'un objet quel qu’il soit, simplement en le touchant.

Collier : il s'agit d'un artefact qui se présente sous la forme d'un collier en argent et étant stocké dans le sanctuaire de l'Archimage depuis très longtemps. Cet objet a la faculté d'empêcher la lecture mentale, évitant que des mentalistes puissent s'introduire dans l'esprit de son porteur pour y lire ses souvenirs ou ses pensées. Elle empêche aussi la modification de ces derniers et immunise donc son porteur contre les manipulations de ce type.

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Le Manoir

Aller au manoir

Le manoir est un très ancien bâtiment qui existe depuis la fondation de la ville, aux environs des années 1630. Construit sur un nexus magique, il améliore grandement les pouvoirs et expériences réalisées dans ce domaine. Il semblerait qu'il ait été bâti par un mage qui avait repéré la source de ce pouvoir en arrivant ici, mais les archives de l'époque n'étant pas officielles, il ne s'agit que de « on-dit ». Aucune pièce n'a été ajoutée ou modifiée depuis qu'Adrian a acheté le manoir en 1977, mais les précédents occupants avaient apporté quelques modifications, notamment à l'étage de manière à héberger leur nombreuse famille.


I. L'Aménagement

À l'heure actuelle, le manoir ne comporte que très peu d'objets dits « modernes ». Bien que le téléphone ait été installé pour des raisons pratiques, il reste relativement vieux et n'a pas été changé depuis les années quatre-vingts. Vous ne trouverez ni télévision, ni ordinateur, ni internet ou électronique, même ménager dans toutes les pièces du manoir. L'Archimage n'ayant jamais possédé de voiture, le garage, bien que toujours utilisable, sert davantage de débarra et à l'heure actuelle, seule la moitié des pièces du manoir est utilisée, les visiteurs étant effectivement rares et les invités sur le long terme encore davantage.

En ce qui concerne la décoration, rien n'a changé depuis l'aménagement d'Adrian et à ce moment, la décoration datait déjà de la venue des précédents propriétaires. Autant dire qu'elle commence à dater, mais étant donné que les artefacts présents un peu partout dans le manoir attirent davantage l'attention, ce n'est pas forcément un problème. Après plus de quarante années passées presque en permanence dans la demeure, Adrian a pris la mauvaise habitude d'envahir le moindre espace libre. Aussi, à l'heure actuelle les murs sont presque tous occupés par des bibliothèques débordant d'ouvrages ainsi que d'artefacts stockés en attendant d'être analysés. Le hall reste toutefois un peu plus « normal » puisque c'est ce que les visiteurs attendant sur le palier peuvent voir en premier, mais il reste tout de bien clair que le propriétaire des lieux a des goûts plutôt ésotériques.



(Clic droit et afficher l'image pour voir à la bonne taille)


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II. Les Protections

Le manoir abritant de très nombreux artefacts, afin d'éviter les vols, Adrian a posé de très nombreuses protections magiques pour palier à ces tentatives. Pour commencer, l'extérieur du manoir ainsi que les murs de sa salle de travail ont été protégés contre les pouvoirs et sorts de base (téléportation, intangibilité et tout autre moyen utilisé pour pénétrer par effraction). Il est toutefois possible de se téléporter à un endroit bien précis connu d'Adrian seul puisque ce dernier utilise souvent un sort de téléportation afin de rejoindre des lieux éloignés (l'Atlantide, l'Afrique, …). Il a aussi imposé une sécurité qui empêche d'entrer avec un artefact magique non autorisé, mais aussi de sortir avec l'un de ceux présents dans le manoir. Il est donc tout bonnement impossible de lui rendre visite, de voler l'un des objets et d'essayer de s'en-aller, vous seriez aussitôt projetés en arrière jusqu'à ce que vous ne portiez plus l'artefact sur vous. La porte d'entrée est, quant à elle, protégée par magie. La serrure a été ensorcelée pour ne s'ouvrir qu'au contact des personnes autorisées (à l'heure actuelle il s'agit du propriétaire des lieux, de son assistante et de l'intendant du manoir). Elle ne peut pas être forcée sans quoi la personne qui se lancerait dans cette tentative recevrait une importante décharge qui la dissuaderait de recommencer. Il existe aussi une protection, tirée de la magie Hoodoo, qui empêche quiconque ayant de mauvaises intentions à l'égard d'Adrian ou de l'Archimage, de pénétrer dans le manoir.

Au cours de ses nombreux voyages et de ses recherches, l'Archimage a largement eu l'occasion de découvrir de nombreux moyens de se protéger. Ainsi donc, le manoir est paré à repousser seul quiconque tenterait d'y pénétrer avec des mauvaises intentions, que ce soit pour nuire à son propriétaire ou tenter de dérober quelque chose s'y trouvant.


III. La vie au manoir

Depuis l'arrivée d'Adrian, seuls lui et Sallah vivent dans le manoir. Pour des raisons évidentes, le mage a été contraint de mentir à ses voisins pour justifier le fait qu'il n'ait pas changé d'apparence physique depuis près de quarante ans. Étant donné qu'il ne sortait que très rarement, le centenaire a tout simplement fait croire qu'il était le descendant du Adrian Pennington ayant acheté le manoir en 1977. Puisqu'il n'avait rencontré que très rarement les habitants vivant ici à cette époque, aucun n'a fait le lien entre les deux hommes. Il a donc raconté que feu son père était retourné en Afrique où il avait passé une partie de sa vie et était décédé là-bas.

Il y eu aussi la venue de Nafasi, la fée Africaine liée à Adrian. Ce dernier la fait passer pour la fille d'une amie de son père, venue en Amérique pour poursuivre des études. Même si la présence de cette « femme » un peu étrange a perturbé les voisins au début, ce n'est qu'une raison de plus pour critiquer le propriétaire des lieux et rapidement, les gens ne s'y sont plus intéressés. La fée ne vit pas dans le manoir à proprement parler comme, étant assez insupportable, elle est souvent « enfermée » dans l'artefact qui l'abrite, même si Adrian essaye de l'habituer à vie « normale ».


IV. Précisions pour le RP

Le manoir n'a pas de sonnette, il n'y a qu'un heurtoir de porte. Généralement c'est toujours Sallah, l'intendant des lieux qui vient ouvrir. Il ne parle jamais et s'il s'agit d'un visiteur inconnu, il le fait patienter avant d'aller chercher Adrian. S'il s'agit d'un habitué, il le fait entrer avant d'aller chercher le propriétaire des lieux.

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Portrait de Famille



Holly Pennington ; Mère
(Photo prise en 1910)

Calvin Pennington ; Père
(Photo prise en 1905)


Calvin Pennington ; Frère aîné
(Photo prise en 1917)

Gabriel Pennington ; Frère aîné
(Photo prise en 1920)


Percy Pennington ; Frère aîné
(Photo prise en 1930)

Harvey Pennington ; Frère cadet
(Photo prise en 1934)
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Généalogie des Pennington




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