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Journal Adrian

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Agent d'Elite de l'UNISON

Beetlejuice

Agent d'Elite de l'UNISON

Généralités
Eldoth
L'ARCHIMAGE

ϟ Nombre de Messages : 124
ϟ Nombre de Messages RP : 240
ϟ Crédits : Savage garden ; hxcfairy
ϟ Doublons : Renan Le Guerec, Jay Lane, Jonas Cooper
ϟ Célébrité : Joseph Gordon-Levitt
ϟ Âge du Personnage : 114 ans, la trentaine en apparence
ϟ Statut : Célibataire indisponible
ϟ Métier : Archéologue, professeur d'étude de la magie à Star High
ϟ Liens Utiles :
    ★ Présentation
    ★ Relations
    ★ Sujets
    ★ Communication
    ★ Journal
    ★ Exploits
    ★ Hasard

    RP : 3/3 (fermé)

Feuille de RP
Feuille de personnage
ϟ Pouvoirs:
ϟ Niveau de Réputation: Niveau 0
ϟ Particularités Physiques:

Dim 1 Jan - 0:02 Message | (#)


Adrian Pennington







MA FICHE ◮ MES SUJETS ◮ MES RELATIONS

SOMMAIRE :
    ◮ Chronologie du personnage
    ◮ Liste des pouvoirs
    ◮ Récompenses des Collections
    ◮ Anciens liens
    ◮ Les PNJs récurrents
    ◮ Les serviteurs
    ◮ La famille Pennington
    ◮ Le manoir (plan et précisions)




Dernière édition par Beetlejuice le Dim 1 Jan - 1:50, édité 1 fois
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L’homme est plus cher aux dieux qu'il ne l'est à lui-même
Os iusti meditabitur sapientiam, Et lingua eius loquetur indicium. Beatus vir qui suffert tentationem, Quoniqm cum probates fuerit accipient coronam vitae. Kyrie, fons bonitatis. Kyrie, ignis divine, eleison. O quam sancta, quam serena, Quam benigma, quam amoena esse Virgo creditur. O quam sancta, quam serena, Quam benigma, quam amoena, O castitatis lilium.


Agent d'Elite de l'UNISON

Beetlejuice

Agent d'Elite de l'UNISON

Généralités
Eldoth
L'ARCHIMAGE

ϟ Nombre de Messages : 124
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ϟ Doublons : Renan Le Guerec, Jay Lane, Jonas Cooper
ϟ Célébrité : Joseph Gordon-Levitt
ϟ Âge du Personnage : 114 ans, la trentaine en apparence
ϟ Statut : Célibataire indisponible
ϟ Métier : Archéologue, professeur d'étude de la magie à Star High
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    ★ Journal
    ★ Exploits
    ★ Hasard

    RP : 3/3 (fermé)

Feuille de RP
Feuille de personnage
ϟ Pouvoirs:
ϟ Niveau de Réputation: Niveau 0
ϟ Particularités Physiques:

Dim 1 Jan - 0:10 Message | (#)

Chronologie du personnage







Avant RP


28 Mars 1900 → Naissance d'Adrian à Washington.
1917 → Ses études sont un peu perturbées par l'entrée en guerre de l'Amérique.
1927 → Il termine ses études et commence à se lancer dans la vie d'archéologue.
1935 → Après de nombreuses recherches infructueuses, il découvre enfin le temple de Saradok. Après s'y être infiltré, il brise le sceau qui retient Sarevok enfermé et se retrouve enfermé à sa place. C'est à ce moment que des apparition fantomatiques l'informent qu'il est le nouvel Archimage et l'aident à quitter le temple.
1940 → Après avoir longuement étudié son rôle et commencé à découvrir ses possibilités, Adrian s'invente une identité de héros, Eldoth, puis opère afin d'aider les autres, restant toutefois dans l'ombre et laissant la gloire aux autres.
1945 → Ayant apporté son aide à de nombreuses reprises pour lutter contre l'Ordre de Thulé ou Wilhelm Kant, Adrian décide de mettre fin à sa vie de héros pour se concentrer sur son rôle d'Archimage.
1946 → Plus rien ne le retenant en Amérique, Eldoth s'envole pour d'autres contrées, visitant l'Europe, les pays de l'est pour finalement s'arrêter en Afrique où il séjourne longuement afin d'en apprendre plus sur la magie des chamans.
1970 → De passage à Alexandrie, Adrian fait la connaissance de Sallah, un orphelin des rues qui lui sert de guide pendant son séjour là-bas. Avant de quitter le pays, il lui propose de le prendre sous son aile, chose que l'enfant accepte.
1977 → Après avoir acheté un manoir à Star City, Adrian s'installe en ville pour ne plus sortir de sa demeure. Il passe alors tout son temps à étudier la magie, n'effectuant que quelques sorties pour apporter son aide.
1995 → Eldoth intervient pour empêche Sarevok de contrôler le Bâtisseur afin d'effectuer un sacrifice de masse.
2002 → Il affronte le Katana Écarlate.
2010 → À l'arrivée de l'UNISON en ville, Adrian leur offre son aide en tant que consultant en matière de magie.
Septembre 2013 → Adrian devient professeur de la magie à Star High.
Octobre 2014 → Il intègre officiellement la Légion des Étoiles.






2013


2 Juin → Étudie, non pour savoir plus, mais pour savoir mieux – Rencontre avec Melissande Beaudrie.
8 Juin → Il est bien peu de monstres qui méritent la peur que nous en avons – Mission avec Dana Taylor et Lucrèce Feuerbach.
10 Juin → Not so Fast ! – Mission avec Gabriel Colt.
13 Juin → Who's the baddest mago in town ? – Suite de la mission avec Gabriel Colt.

16 juillet → Le charme terrien... – Rencontre avec Dioni Kâ, une alien en visite sur Terre.

14 septembre → La difficile épreuve d'Adrian Pennington – Sortie en compagnie d'un collègue, Chase Neutron-Grey.
23 septembre → Tête en l'air un jour, tête en l'air toujours – Une discussion avec son assistante, June O'Connell.

2 octobre → Abri : l’orage lui amène des clients – Adrian fait la rencontre de Charlie Lane, une avocate bien en vue de Star City.
16 octobre → Et, sinon, on fait comment pour rentrer ? – Aishlinn, une jeune femme qu'il ne connaît pas, vient sonner à la porte du manoir.
23 octobre → La jeunesse, c'est la capacité de changer ses habitudes – Deuxième rencontre avec Aishlinn.
25 octobre → La danse, c’est de l’architecture en mouvement – Une sortie pour danser en compagnie de Charlie Lane.

1 novembre → Les Irlandais sont des gens justes : ils ne disent jamais du bien les uns des autres – Première rencontre entre Aishlinn et June.
11 novembre → La fin des secrets... – Adrian découvre la véritable nature de Lucrèce Feuerbach.

12 décembre → I'm afraid of losing you – Dana s'inquiète de la distance qu'Adrian prend vis-à-vis d'elle.
15 décembre → La femme est la poésie, l'homme la prose – Une sortie avec Melissande Beaudrie.
23 décembre → Toc toc ? – Abban le jumeau d'Aishlinn, débarque au manoir.






2014


6 janvier → I'm such a bullshit – June débarque avec pas mal de nouveautés.
7 janvier → Besoin d'aide – Aishlinn arrive au manoir pour demander l'aide d'Adrian.
8 janvier → La galanterie c'est l'art de mettre une femme en valeur – Adrian fait la connaissance d'Heather Cooper.
26 janvier → Bienvenue dans la vie réelle – Aishlinn « invite » Adrian à une sortie avec elle.

1 février → Lorsqu'on peut tout savoir, il faut savoir aussi tout taire – Adrian avoue à Heather qu'il est en affaires avec la Légion des Étoiles et l'UNISON.
17 février → L'Irlande, tu sais ? C'est bien – Il propos à Aishlinn de l'accompagner en Irlande.
26 février → Óró, sé do bheatha abhaile – Un voyage en Irlande avec les Mac Aoidh.

4 mars → Conseiller est aisé, aider est difficile – Adrian va demander quelques conseils à Chase.
8 mars → Nouvelle mission – De visite au musée, il croise la route d'une jeune femme timide.
15 mars → Un retour aux sources – Dana demande à Adrian de l'accompagner lors d'une visite en Atlantide.
28 mars → Il n'est point de secrets que le temps ne révèle – Adrian avoue à Heather quel est son véritable âge.

24 avril → Un exorcisme ? …Euh, non merci – Suite à la sortie en Irlande, Aishlinn fuit le manoir et Adrian la recherche donc.

14 mai → A petite chose, l'inquiétude donne grande ombre – Une discussion avec Lucrèce au sujet de son peuple.
25 mai → Pour un plaisir, mille douleurs – Heather vient annoncer à Adrian qu'elle est fiancée.

14 juin → On ne fait pas de nouvelles découvertes dans le cœur humain – June et Adrian organisent leur prochain voyage pour le travail.
17 juin → A qui sait comprendre, peu de mots suffisent – Rendant visite à Charlie pour une question juridique, Adrian croise une vieille connaissance.

15 juillet → Mise à jour des informations – De retour de son voyage professionnel, Adrian va s'expliquer avec Heather.
16 juillet → Un Dieu compréhensible ne serait pas un Dieu – Une journée professionnelle, Adrian va rendre visite au conservateur du musée.

23 août → Il faut toujours écouter son père... Sauf quand il est irlandais – Le père d'Aishlinn débarque au manoir pour reprendre sa fille.
28 août → L'homme au pesto d'or – Un repas en compagnie de Leyland.
30 août → Perdu et retrouvé – Adrian se rend compte que l'un de ses employés est une vieille connaissance.

15 septembre → Les Fioles d'Or – Suite à l'appel d'un vieil ami, Adrian se rend en Chine pour enquêter sur une histoire suspecte.
24 septembre → Il n'y a point de travail honteux – Lors d'un passage à Star High, Adrian croise un nouvel employé.
26 septembre → Différents points de vue au service d'une même cause peuvent se révéler complémentaires – Une rencontre, pour le moins inattendue, avec une divinité.
29 septembre → Enseigner, c’est apprendre deux fois – Constatant que l'une de ses élèves semble avoir des problèmes à suivre en cours, Adrian va se renseigner sur ses difficultés.

1 octobre → Intrigue n°3 - Vol au-dessus d'un nid de coucou – Suite aux événements de la zone 21, une mission est lancée pour essayer de régler la situation et Eldoth y participe.
26 octobre → Le Soleil Écarlate – Suite à leur dispute, Chase se présente au manoir.

1 novembre → La jeunesse, c'est se révolter contre tout – Suite au renvoi de la Team Alpha d'Anna, Adrian décide de lui parler en tête-à-tête.
3 novembre → Ça sent l'sapin – Se trouvant près de la bibliothèque, Adrian sent une soudaine manifestation de magie et décide d'intervenir, loin de se doute de la personne sur qui il va tomber.
7 novembre → L’erreur est humaine, le pardon divin – Sallah insiste pour aller au restaurant et Adrian accepte donc. En arrivant à celui visé par l’Égyptien, Adrian comprend pourquoi.
25 novembre → Une sœur qu'on découvre – Les fiançailles d'Heather doivent être annoncées, mais Bruce a un accident grave qui retarde le tout. Les jumeaux découvrent alors que leur sœur Casey n'est pas innocente et Heather amène donc la jeune femme chez Adrian.

30 décembre → La marque de l'hiver – Une mission sur la magie, menée avec une jeune agent de l'UNISON que l'Archimage ne connaît pas encore.






2015


6 janvier → C'est de ta peur que j'ai peur – Après l'aveu qu'il a fait sur sa véritable identité, Adrian décide d'aller voir comme Aishlinn le considère.

16 février → Une visite au musée – Lors d'une visite au musée, Adrian tombe sur un jeune homme qu'il ne connaît pas, mais qui semble intéressé par les Atlantes.
22 février → Ce n'est pas tant l'aide de nos amis qui nous aide que notre confiance dans cette aide – Lors d'une mission en solo, Adrian se rend compte qu'il est dépassé par les événements et va donc demander l'aide de quelqu'un de plus compétent.

06 mars → C’est le sort des familles désunies de se rencontrer uniquement aux enterrements – Avec l'aide d'Abban, Adrian va interpeller un voleur qui sévit au musée, loin de se douter qu'il s'agit de Jonathan.
12 marsLe retour de Rascar Capac – Eldoth est de sortie pour une mission visant à enquêter sur la soit-disant malédiction d'une momie et il tombe sur une ancienne connaissance.
22 marsParlons du passé – Dans les locaux de la Tour de la Paix, Adrian tombe sur la descendante d'une ancienne connaissance et décide donc d'aller lui parler.
30 marsSus au Félon ! – Tâche Omicron. Une mission en compagnie de l'Amiral.

03 avril → La curiosité est un vilain défaut – Au musée, Adrian est abordé par une jeune femme qui lui demande son aide.
12 avril → Des questions sans réponse et des livres – De passage à la bibliothèque, Adrian tombe sur une jeune femme qui semble en difficulté.

05 maiL'Archimage à Technoland – Chase Neutron-Grey débarque au musée pour trouver Adrian et l'embarquer dans une mission se déroulant dans un autre monde où Sallah serait un magnat en phase de déclencher une catastrophe.
15 maiLa jeunesse n'a qu'un temps – Adrian collabore avec l'UNISON pour une mission concernant apparemment des failles temporelles, mais a la surprise de devoir s'y plonger... littéralement.

05 juinMon Oncle d'Amérique – Après avoir reçu une lettre d'un descendant de son frère, Adrian va à la rencontre de leur fils, arrivé récemment à Star City.
14 juinLe plus brave de nous a peur de son moi – Alors qu'il est chez lui en train de travailler, Adrian a la surprise de voir Andrew lui rendre une visite inattendue.
15 juinL'amitié partage toutes les peines et non tous les plaisirs – Environ un mois après leur mission Adrian ressent que Rebekha est en danger et décide d'aller l'aider.

14 juilletHell's Kitchen – De sortie au restaurant, Adrian voit un jeune homme en difficulté et décide d'aller lui offrir son aide.
20 juilletMy Dinner with Andrew- Lors d'une sortie avec Andrew, Adrian et lui surprennent une meurtre et décide de mener l'enquête.
24 juilletLe huitième égoutier- Adrian a eu vent des récents problèmes de Sarah et décide de se mêler d'une mission à laquelle elle participe, afin de prendre de ses nouvelles.

01 aoûtOn ne connaît personne sinon par l’amitié - Lors d'une exposition d'art à laquelle il assiste avec Andrew, Adrian tombe sur une vieille connaissance.
04 aoûtPapy fait de la résistance - Après l'emménagement d'Andrew au manoir, le jeune homme vient parler à Adrian. Le sujet : son passé secret.
07 aoûtMouton isolé est en danger - Adrian est envoyé pour une mission dans une village à côté de Star City.
16 aoûtQuand on croise son destin, le secret s'impose. La magie est à ce prix - Adrian reçoit un rendez-vous de la part d'un autre Légionnaire qu'il a connu bien des années plus tôt.
16 aoûtVery Bad Trip - Adrian découvre les problèmes qu'Andrew avait avec la drogue.
29 aoûtLa jalousie, même rétrospective, est un ferment d'amour — Après quelques temps sans voir Rebekha, Adrian l'invite à aller boire un verre dans un bar.

01 septembreIl faut parfois écraser sa fierté pour mieux avancer — Jour de la rentrée. Franziska Kaiser, une lycéen qu'Adrian a en cours depuis plusieurs années, vient le trouver pour parler de ses pouvoirs.
05 septembreÀ conseil avisé il est intelligent d'appliquer — Premier cours particulier entre Franziska et Adrian. La jeune femme le retrouve à son manoir.
23 septembreOn ne connaît que les choses qu’on apprivoise — Après avoir fait des recherches, Adrian a trouvé quelques pistes pour les pouvoirs d'Andrew. Ils décident donc de partir en Afrique pour en savoir davantage.

04 octobreÀ celui qui te tend la main, ne la lui refuse point — Adrian est en train de lire dans le parc lorsqu'une connaissance d'une précédente mission l'aborde sans savoir qu'il est Eldoth.
06 octobreA cœur de fauve — Après avoir appris la mort de June, Adrian a la désagréable surprise d'apprendre que Rebekha est grièvement blessée. Il lui rend visite à l'hôpital.

16 novembreJuste un détail, trois fois rien — Après lui avoir confié son ouvrage à traduire, Adrian retrouve Callie au musée, mais elle a une mauvaise nouvelle à lui annonce.

01 décembreLes relations sont sûrement le miroir dans lequel on se découvre soi-même — Une journée normale au manoir au cours de laquelle Adrian va discuter de ses trouvailles avec Rebekha.
21 décembreFemme qui voyage laisse voyager son cœur — Adrian invite Rebekha à passer une journée en tête-à-tête en Russie.






2016


05 févrierMoonlight great opening — Une soirée d'inauguration qui tourne d'une manière plutôt inattendue.
08 févrierTel court au danger qui n'oserait l'attendre — Après avoir demandé l'aide de l'UNISON pour avoir des informations, Adrian part en mission solo, mais Gabriel le rejoint rapidement — à son grand dam.

02 marsÉtudie, non pour savoir plus, mais pour savoir mieux — Une ancienne élève de Star High vient voir Adrian pour lui demander des cours du soir en magie.
03 marsLa magie des plantes — Une exposition sur les plantes a lieu au musée d'histoire et Adrian y rencontre la femme qui a dirigé le tout.
11 marsIl n'y a pas plus prude que celui qui a un secret à cacher — Après avoir eu l'appel d'un vieil ami, Adrian va rencontrer son enfant au Brett Building, croyant qu'il a affaire à un fils et non une fille.

10 avrilLe danger ne rôde pas que de nuit — Persephone vit au manoir depuis quelques temps lorsqu'elle est attaquée au cours de son entraînement dans le jardin.
18 avrilLes regrets éternels n'existent que sur la pierre — Suite à une longue « absence » Adrian retourne voir la jeune femme chez elle pour voir comment elle va.
20 avrilParler avec l’adversaire, c’est déjà se compromettre — Alors qu'il est de sortie pour une mission, Adrian rencontre quelqu'un qui semble s'intéresser à son cas.

09 juinLa nuit, tous les chats sont gris — Lors d'une mission parfaitement banale, Adrian tombe sur une jeune femme qu'il entraîne malgré lui dans son histoire.
16 juinLa Tour de Babel — Une mission concernant la magie requiert sa participation. Il se rend donc sur place et constate qu'il connaît bien sa coéquipière.
26 juinBienvenue chez toi — Après avoir reçu une lettre, Adrian se rend à New York pour localiser une jeune femme censée appartenir à sa famille.

04 aoûtPetite aide fait grand bien — Adrian est dans les locaux du Brett Building lorsqu'un agent vient lui demander son aide en matière de magie.
15 aoûtAttrapez donc tous les Légionnaires ! — Adrian est appelé pour une manifestation magique à Star Park.
26 aoûtMomies en folies — Dante lui rend visite afin de l'informer d'une menace imminente et extrêmement dangereuse pour la Terre Prime.

05 septembreMission Alamo — En politique toute faute est un crime — Un quartier de campagne est attaqué par des criminels qui prennent des otages, la Légion se doit donc d'intervenir.
09 septembreOn va s'aimer — Gabriel propose un voyage surprise à Adrian pour fêter leurs « trois ans de relation » en Irlande.
16 septembreOù il y a de la gêne, il n'y a pas de plaisir — Des plaintes signalant une énergie magique négative dans un club obligent Adrian à s'y rendre pour enquêter.

01 octobreUne main tendue pour un sourire — Adrian a demandé l'aide de Nymphea pour une histoire d'informatique.
10 octobreSMS Fantôme — Alors qu'il est au manoir, une jeune femme vient frapper à la porte du manoir pour demander l'aide d'Adrian.
31 octobreLe temps n'efface pas l'amitié — Retrouvailles avec une très vieille amie qui vient lui demander son aide pour remettre le pied à l'étrier.

08 novembreLes Démons de 11h26 — La jeune femme qu'Adrian a rencontré quelques mois plus tôt revint lui rendre visite.
26 novembreIt's a kind of Magic — Une jeune femme se présente à la porte du manoir pour lui demander son aide à propos d'un bracelet enchanté.

24 décembreLes êtres aimés — Le soir de Noël, quelqu'un frappe à la porte pour leur rendre visite.


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L’homme est plus cher aux dieux qu'il ne l'est à lui-même
Os iusti meditabitur sapientiam, Et lingua eius loquetur indicium. Beatus vir qui suffert tentationem, Quoniqm cum probates fuerit accipient coronam vitae. Kyrie, fons bonitatis. Kyrie, ignis divine, eleison. O quam sancta, quam serena, Quam benigma, quam amoena esse Virgo creditur. O quam sancta, quam serena, Quam benigma, quam amoena, O castitatis lilium.


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Pouvoirs, équipements et compétences





Maîtrise de la Magie

Pouvoir
Améliorations
En devenant l'Archimage, Adrian a eu l'accès au sanctuaire de l'Archimage où il a trouvé le bâton de l'Archimage qui s'est activé à son contact. Cet artefact lui confère une affinité unique avec la magie, lui permettant d'en user sans avoir besoin de prononcer d'incantation ou encore de dessiner des cercles mystiques. Il peut faire appel à n'importe quel type de magie, bannir des démons, des fantômes ou même des dieux. Ce pouvoir unique ne lui est donné que lorsqu'il porte le bâton sur lui, celui-ci se transforme en un épais bracelet couleur argent et frappé de symboles ésotériques. Il peut passer pour une simple babiole, mais renferme en réalité tout le pouvoir de l'Archimage. Il est à noter que même s'il venait à se faire voler cet artefact, celui-ci ne pourrait être utilisé par nul autre que l'Archimage en personne : lui pour le moment et son successeur le jour de sa mort. Au moment du décès de l'Archimage, le bâton est automatiquement téléporté dans le sanctuaire ou le futur Archimage pourra l'y trouver. Cet artefact lui permet donc d'user de ses sorts sans avoir besoin d'incantations ou de formules, il lui faut simplement les prononcer dans son esprit pour qu'elles fonctionnent. Bien évidemment, cela ne s'applique aux sorts qu'il connaîtrait déjà, lorsqu'il souhaite acquérir de nouvelles connaissances Adrian doit faire comme tout le monde et commencer à la base. Il apprendra simplement beaucoup plus vite qu'un magicien normal.

Espérance de vie accrue

Pouvoir
Améliorations
Lorsqu'il est devenu Eldoth, Adrian a vu son espérance de vie être grandement accrue. Jusqu'à présent, il ignore totalement jusqu'à quel âge il pourra bien vivre, mais comme il n'a pas prit une ride depuis le jour où il a est devenu l'Archimage, Adrian en déduit qu'il n'a pas vraiment à s'inquiéter à ce propos. Il sait par contre que son rôle est irrémédiablement lié à sa survie. Des documents présents dans le sanctuaire expliquaient clairement que si l'Archimage n'assumait pas son rôle et laissait les forces occultes prendre le dessus, il serait immédiatement sanctionné par la perte de cette espérance de vie. À l'instar de Dorian Grey, il prendrait alors toutes les années écoulées depuis le jour de son sacre. Autant dire qu'à 113 ans, Adrian imagine aisément qu'il signerait son arrêt de mort en s'éloignant du chemin tracé par ses prédécesseurs.

Forme astrale

Pouvoir
Améliorations
Il s'agit d'un pouvoir magique qui permet à son esprit de quitter son corps. Ce dernier devient alors une simple poupée de chair sans conscience et son esprit est capable de se déplacer dans le plan astrale. Il peut voir – comme à travers un épais brouillard – mais ne peut pas être vu, il ne peut pas non plus agir avec les objets ou les individus se trouvant autour de lui. Ce procédé demande beaucoup d'énergie et comme Adrian ne l'utilise que rarement, il ne le maîtrise pas parfaitement. Par conséquent, il doit encore tracer les cercles magiques et prononcer la formule lui permettant de faire quitter son esprit de son corps, il a simplement plus de facilités pour le faire en raison de son statut d'Archimage.

Illusions sensorielles

Pouvoir
Améliorations
Ce sortilège agit directement sur les individus ciblés par Adrian. Pour le moment il ne parvient à le faire que sur une personne à la fois – il n'a presque jamais eut recourt à ce sort auparavant – et il lui faut une bonne concentration. En prononçant la formule nécessaire, Adrian peut modifier la perception des sens d'un humain. Il peut ainsi faire sentir le parfum d'une rose à une personne en train de sentir des frites ou encore lui faire voir un arc-en-ciel alors que le ciel est gros. En somme, il agit directement sur les sens de sa cible, mais ce sort demande une forte concentration et le laisse généralement épuisé mentalement. Il ne peut pas modifier plus de 2 sens à la fois pour le moment et ne s'est jamais réellement entraîné pour développer ce sortilège ce qui explique son manque de maîtrise à ce niveau.

Force du Lion

Pouvoir
Améliorations
Les guerriers Maasaï doivent normalement tuer un lion avant d'atteindre l'âge adulte, ce qui leur apporte prestige et force. Adrian s'est vu enseigner un sortilège lui permettant d'améliorer momentanément sa force et de la faire passer à deux tonnes durant un bref laps de temps. S'il ne l'utilise pas, elle peut tenir environ une heure, mais s'il y a recours, elle disparaît d'elle-même après trois utilisations.

Invocation de l'ancêtre

Pouvoir
Améliorations
Après avoir passé plusieurs mois aux côtés d'un oloiboni (chef spirituel) Maasaï, Adrian a fini par obtenir sa confiance et l'autorisation d'invoquer l'esprit de l'un de ses ancêtres. Cet esprit apparaît sous la forme d'un guerrier Maasaï armé d'une lance et d'un bouclier, mais ne parlant que le maa. Il peut se matérialiser durant une heure par jour, bien que ce délai puisse diminuer s'il est confronté à des adversaires de haut niveau. Adrian ne peut l'invoquer qu'une seule fois par jour. Son âme ne peut être volée puisqu'elle est liée au sortilège utilisé par l'Archimage et qu'il est libre de choisir son serviteur – et de refuser son aide – s'il le désire.

Volonté du Lion

Pouvoir
Améliorations
L'animal est connu comme étant le roi de la savane et les Maasaïs ont su tirer partie de cet enseignement. Un oloiboni a donc dispensé ce savoir à l'Archimage et désormais, Adrian peut résister aux sortilèges ou aux manipulations mentales cherchant à l'effrayer. De la même manière, sous l'influence de ce pouvoir, il sera moins sujet aux doutes et fera preuve de beaucoup plus d'assurance qu'à l'accoutumée.

Endurance du guépard

Pouvoir
Améliorations
Sous l'effet de ce sortilège, Adrian bénéficiera d'une endurance supérieure à la moyenne qui lui permettra de se fatiguer trois fois moins vite qu'un humain normale. Il n'aura d'effet que durant deux à trois heures avant de se dissiper relativement rapidement.

Peau du Rhinocéros

Pouvoir
Améliorations
Les Maasaïs ont su s'inspirer des créatures qui les entourent afin de développer des sortilèges. Celui-ci a pour effet de durcir la peau de son lanceur de manière à la rendre aussi solide que cette d'un rhinocéros. Le sortilège ne dure que deux à trois heures avant de se dissiper.





Champ de force

Pouvoir
Améliorations
Il se présente en une espèce de brouillard épais et compact qui forme une boule autour de lui. Adrian ne peut plus se déplacer lorsqu'il en use et si rien ne peut le toucher, il ne peut pas non plus faire sortir quoi que ce soit de sa boule protectrice.

Choc mental

Pouvoir
Améliorations
Il s'agit tout simplement d'une pulsion donnée par l'esprit qui agit comme un raz-de-marée et touche les personnes situées à une distance d'au maximum 4 mètres. Les effets sur les cibles sont assez variés, en général les personnes sont simplement étourdies comme si elles venaient de se cogner la tête, mais les plus faibles peuvent être assommés tandis que les individus les plus résistants peuvent être simplement ébranlés.

Télépathie

Pouvoir
Améliorations
Lorsqu'il porte son collier, Adrian peut lire dans l'esprit des autres – chose qu'il ne fait jamais en raison des lois en vigueur à ce propos. Cependant comme il ne se sert que très peu deux dons, Adrian ne l'a pas énormément développé, il reste donc relativement sommaire et ne lui permet pas de grandes choses. Sa télépathie lui permet – s'il le voulait – de lire les pensées d'une personne ne possédant aucune expérience dans le domaine mental. Face à un mentaliste ou un homme habitué à être confronté à ce type de personnes, son don serait sans effet.

Bouclier mental

Pouvoir
Améliorations
Il s'agit simplement d'un « blocage mental » lié à son don de télépathie et qui empêche les autres mentalistes de pénétrer dans son esprit, que ce soit pour lire ses pensées, les modifier ou pour imposer leur volonté. Cette précaution empêche aussi la manipulation mentale, aussi les mentalistes employant leurs dons pour soumettre les autres à leur volonté n'auront aucun effet sur lui.

Télékinésie

Pouvoir
Améliorations
Ce pouvoir lui donne la possibilité de déplacer des objets d'une taille allant d'une bille à celle d'un poste de télévision. Il peut le faire dans une zone assez restreinte et plus la distance sera grande, moins son effet sera probant. Il ne l'utilise toutefois pas très souvent, ce qui explique ce manque de maîtrise.

Omnilinguisme

Pouvoir
Améliorations
Grâce à cet artefact, Adrian est capable de comprendre automatiquement toutes les communications orales et non-orales. De la même manière, il est aussi capable de se faire comprendre par les autres. Cela ne veut pas dire qu’il sait parler lesdites langues en permanence. Ainsi donc, si un Japonais vient parler à Adrian, celui-ci sera capable de comprendre son interlocuteur, mais aussi de lui répondre. Pourtant, il sera incapable de parler japonais si on le lui demande. Il peut tout aussi bien comprendre des langues écrites, qu’elles soient vivantes ou disparues.

Clairsentance

Pouvoir
Améliorations
Il s’agit de pouvoir percevoir l'histoire d'un objet quel qu’il soit, simplement en le touchant. Ce pouvoir ne se déclenche pas automatiquement, Adrian doit effectivement « l'activer » et il ne peut pas connaître toute son histoire en un claquement de doigts, il doit se concentrer sur une certaine époque - par exemple - pour pouvoir en apprendre davantage à son sujet. Il saura toutefois toujours quel est l'âge de l'objet en question.





Serviteur

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Améliorations
Il s'agit d'une Aziza. Ayant passé plusieurs décennies en Afrique, Adrian avait reçu un talisman en cadeau de la part d'un chaman d'une tribu qu'il connaissait bien. L'objet n'avait jamais réagi aux tests de l'Archimage, mais s'est activé très récemment sans qu'Adrian ne sache pourquoi. L'Aziza est liée au talisman qui ne peut être activé que par Adrian, elle possède sa propre volonté et pour le moment, sert le mage par obligation et non par plaisir - ne le connaissant pas assez. À l'heure actuelle elle refuse d'utiliser ses pouvoirs offensifs, mais est une excellente conseillère pour l'Archimage en raison de ses connaissances spirituelles. Elle lui sert donc « d'assistante » lors des missions. Il peut communiquer avec elle lorsqu'elle se trouve dans le talisman, mais pas de manière très poussée. Il ne s'agit que de sensations ressenties par Adrian, comme un étouffement lorsque la fée éprouve le besoin de sortir pour l'informer de quelque chose par exemple. En somme, une communication très primitive.

Serviteur

Pouvoir
Améliorations
Pyrois : il s'agit de l'un des chevaux du soleil qui conduit le char d'Apollon. L'artefact trouvé par Adrian permet de l'invoquer et de bénéficier de l'un de ses talents : le sabot enflammé. Le feu en question brûle autant que le soleil et son contact est donc très douloureux. L'animal quitte de lui-même ce monde après une ou deux heures s'il n'est pas révoqué par Adrian.

Maîtrise de l'alchimie

Pouvoir
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Lors de ses années passées en Afrique et notamment auprès des Maasaï et des Zoulous, Adrian a appris à connaître les propriétés des plantes qui poussaient là-bas et à les utiliser pour confectionner des potions de soin ou des choses de ce genre. Ses connaissances se limitent – pour le moment – aux plantes et potions réalisées en Afrique. Il a reçu pas mal de réserves de ses anciennes relations, mais cela ne concerne que les potions de base et pour des décoctions plus développées, il devra se les procurer ailleurs – en les achetant par exemple.


Dernière édition par Beetlejuice le Dim 1 Jan - 13:10, édité 1 fois
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L’homme est plus cher aux dieux qu'il ne l'est à lui-même
Os iusti meditabitur sapientiam, Et lingua eius loquetur indicium. Beatus vir qui suffert tentationem, Quoniqm cum probates fuerit accipient coronam vitae. Kyrie, fons bonitatis. Kyrie, ignis divine, eleison. O quam sancta, quam serena, Quam benigma, quam amoena esse Virgo creditur. O quam sancta, quam serena, Quam benigma, quam amoena, O castitatis lilium.


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Les PNJs récurrents








Sallah Ben-Ahmed



Apparence physique

Sallah est l'Egyptien cliché. Habitué aux tenues propres à son pays, il n'a jamais réussi à se faire à la mode américaine et conserve donc le même style qu'il affectionnait à l'époque, faisant spécialement venir ses habits d'Alexandrie lorsqu'il a besoin d'en remplacer certains. Son affection pour la nourriture lui a donné un ventre assez rebondi qu'il entretient avec des plats dignes des tables Egyptiennes ! Il porte d'ailleurs la barbe comme pratiquement tous les hommes partageant sa religion et l'entretien avec soin. Même sans être coquet, Sallah sait prendre soin de lui et il n'est pas difficile de remarquer qu'il aime présenter correctement.




Caractère

Sallah possède deux caractères. Lorsqu'il est seul avec Adrian, l'Egyptien se montre très ouvert, souriant, accueillant, voire attentionné à l'égard de celui qu'il considère comme son père. Mais dès qu'un étranger (à comprendre toute autre personne qu'Adrian et Amaryllis) se joint à eux, l'intendant devient pratiquement muet, se bornant à des grognements et hochements de tête. Dans ces moments, il ne parle que très peu et le seul moyen de le faire ouvrir la bouche est de lui parler cuisine ! Il ne tutoiera jamais Adrian devant d'autres personnes, ne tenant pas à ce que les gens comprennent qu'ils partagent plus qu'un lien professionnel et c'est d'ailleurs ce qui le rend aussi distant. Sallah éprouve en effet quelques difficultés à l'idée d'être traité comme un simple employé alors même qu'Adrian lui a toujours dit qu'il le considérait comme son propre fils. Fuir la présence des visiteurs lui évite donc de devoir mentir et subir ce traitement.




Identité

Sallah est né en 1960 à Alexandrie dans une famille très nombreuse. Ses parents sont décédés alors qu'il était jeune et sa route a croisé celle d'Adrian en 1970. L'enfant des rues fut recueilli par l'Archimage (et son amie Amaryllis) qui lui proposa de lui servir d'assistant, voyant là aussi l'occasion de se créer une sorte de famille. Le caractère optimiste du jeune enfant plaisait beaucoup à Adrian et ils devinrent rapidement très proches : Eldoth en vint à le considérer comme le fils qu'il n'avait jamais eu tandis qu'Amaryllis occupait le rôle de mère de substitution.

Lorsqu'ils s'installèrent à Star City, Sallah se fit rapidement à la ville - mais pas au climat - et peu à peu, alors que son maître devenait de plus en plus solitaire, l’Égyptien veilla à ce que la maison où ils vivaient reste en état.

À ce jour, il s'occupe de l'intendance et n'a jamais éprouvé le désir - ou le besoin - de créer sa propre famille. Même si Sallah a maintenant l'apparence d'un quinquagénaire, Adrian le considère encore comme son fils adoptif, même s'il ne peut pas vraiment dévoiler ce sentiment à ses rares connaissances, il est vrai ! Sallah est la seule personne à qui Eldoth confie toutes ses pensées, inquiétudes et peurs, c'est à la fois un confident et un ami comme il en existe peu.

Depuis le milieu de l'année 2016, Sallah a rencontré une quinquagénaire, mère d'adolescents vivant dans le même quartier qu'eux. Une amourette platonique s'est installée entre eux et le vieil égyptien imaginerait bien faire un bout de chemin aux côtés de cette charmante dame.



June O'Connell (Décédée)



Apparence physique

June est une jeune femme facile à remarquer, mais pas très positivement. Elle semble avoir emprunté les habits de sa grand-mère, habillée comme à la mode des années cinquante. Jupes longues et sans forme, hauts larges et boutonnés jusqu'au cou, elle n'a jamais su se mettre en valeur et a toujours été la risée des autres enfants à cause de ses cheveux roux indisciplinés. Elle n'est pas ce que l'on peut appeler un modèle de beauté au sens propre du terme, même si quiconque prendrait le temps de la regarder, remarquerait facilement qu'elle possède un charme certain.




Caractère et capacités

Timide, réservée, solitaire, tous les adjectifs de ce type conviennent à merveille à la jeune femme ! Même après avoir travaillé dix ans aux côtés d'Adrian, elle rougissait toujours en lui adressant la parole. La jeune femme manque grandement d'assurance en elle et n'ose jamais dire non aux autres, même lorsque l'envie est présente. C'est ce que l'on appelle couramment « un bonne pâte », mais c'est justement ce trait de caractère qui fait d'elle ce qu'elle est.

Omnilinguisme : elle est capable de comprendre automatiquement toutes les communications orales et non-orales. De la même manière, elle est aussi capable de se faire comprendre par les autres. Cela ne veut pas dire qu’elle sait parler lesdites langues en permanence. Ainsi donc, si un Japonais vient parler à June, celle-ci sera capable de comprendre son interlocuteur, mais aussi de lui répondre. Pourtant, elle sera incapable de parler japonais si on le lui demande. Elle peut tout aussi bien comprendre des langues écrites, qu’elles soient vivantes ou disparues.

Clairsentance : il s’agit de pouvoir percevoir l'histoire d'un objet quel qu’il soit, simplement en le touchant.

Collier : il s'agit d'un artefact qui se présente sous la forme d'un collier en argent et étant stocké dans le sanctuaire de l'Archimage depuis très longtemps. Cet objet a la faculté d'empêcher la lecture mentale, évitant que des mentalistes puissent s'introduire dans l'esprit de son porteur pour y lire ses souvenirs ou ses pensées. Elle empêche aussi la modification de ces derniers et immunise donc son porteur contre les manipulations de ce type.




Identité

June est une jeune Américaine d'origine Irlandaise. Elle est très timide et réservée, s'habillant de manière assez démodée et préférant la compagnie de son chat et de ses ordinateurs à celle des autres humains. C'est une jeune femme très intelligente, avec des capacités impressionnantes, mais doté d'une maladresse très prononcée. Elle est sérieuse et digne de confiance, puis ses capacités très développée en informatique ont permis à Adrian de pouvoir gagner beaucoup de temps grâce aux logiciels qu'elle utilise. Elle connaît la véritable identité d'Adrian ainsi que son rôle d'Archimage, mais il ne lui viendrait jamais à l'idée de le répéter à qui que ce soit.

Depuis dix ans, June travaille pour Adrian. Celui-ci étant très occupé par ses recherches, il a chargé la jeune femme de surveiller les manifestations magiques qui se produiraient à travers le monde. Elle doit aussi enquêter sur les rumeurs qui parleraient d'artefacts magiques pour démêler les vraies des fausses.

Récemment, la jeune femme a avoué à Adrian qu'elle avait des sentiments à son encontre et comme ils n'étaient pas réciproques, elle a décidé de prendre un peu de distance le temps de faire le vide. Adrian lui a donc accordé un congé indéterminé et ignore ce que June a l'intention de faire de sa vie après avoir quitté le manoir. Il espère toutefois qu'elle reprendra son ancien travail dès que la déception sera passée.

Malheureusement, les choses ne se passèrent pas comme il l'avait espéré. Au lieu de recevoir l'appel de son assistante, Adrian fut contacté par la police qui lui annonça que la jeune femme avait été accidentellement percutée par une voiture dans la rue et tuée sur le coup. Avec difficulté, il commença à faire son deuil, regrettant toujours de ne pas avoir été à la hauteur des attentes de la demoiselle.
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Les serviteurs








Nafasi



Apparence physique

Comme toutes les fées d'Afrique, Nafasi a le teint très sombre et des yeux de jais. Elle pourrait sans problèmes passer pour une humaine si elle ne possédait pas deux grandes ailes de papillon dans le dos. En accord avec son teint, ces dernières sont d'un orange pastel pouvant devenir éblouissant lorsque la fée s'énerve. Depuis qu'elle est entrée au service d'Adrian, Nafasi a compris qu'il était dans son intérêt de pouvoir dissimuler ses ailes et lorsqu'il lui arrive d'accompagner l'Archimage à l'extérieur, la fée les recouvre d'une veste ou d'un haut aux manches longues. Malgré leur taille les ailes de Nafasi épousent parfaitement les courbes de son corps lorsqu'elle les camoufle et sont quasiment invisibles pour quiconque ne connaîtrait pas cette particularité.

D'un point de vue vestimentaire, la demoiselle a tout d'abord revêtu des tenues propres à son peuple. Elles étaient toutefois un peu trop légères pour être confortables étant donné le climat de Star City et comme le fait de voir une fée se pavaner en tenue légère dans le manoir indisposait particulièrement Sallah, Adrian s'est débrouillé pour lui dégoter des vêtements passe-partout. Bien que Nafasi exprime fréquemment qu'elle n'apprécie pas particulièrement de devoir se déguiser - selon elle du moins - elle n'a encore jamais refusé de s'habiller d'une manière moins voyante.




Caractère et capacités

Si une chose est certaine, c'est que Nafasi n'est pas une personne très patiente. Elle a tout d'abord eu beaucoup de difficultés à l'idée de devoir servir un nouveau maitre et bien qu'Adrian a fait son possible pour essayer de la mettre à l'aise, l'Aziza persiste dans l'idée de se montrer méfiante à son égard. Elle l'aide toutefois lors de ses missions en le conseillant - en raison de son grand savoir - mais elle refuse obstinément d'utiliser ses capacités offensives, du moins pour le moment. Nafasi est une fée très espiègle, elle aime beaucoup provoquer et titiller les gens qui se trouvent près d'elle et semble prendre beaucoup de plaisir à soulever les sujets gênants. Ce n'est cependant pas par désir de se montrer méchante, elle agit plus comme une enfant que comme une adulte et pour cette raison il lui arrive de se désintéresser soudain d'une discussion qui ne la captiverait pas totalement. Elle n'a que très peu de pudeur en raison de son statut de fée et elle n'hésite pas à manifester son amitié ou son affection pas des enlaçades aussi soudaines que brutales.

◮ Possède de nombreuses connaissances dans le domaine spirituel.
◮ Peut communiquer avec Adrian en étant dans le talisman (uniquement par des sensations ressenties par Adrian pour le moment).
◮ Peut porter chance.




Identité

Nafasi est une Aziza, une race de fées Africaines réputées pour apporter la chance aux voyageurs et aux chasseurs. Elle ignore son âge, mais d'après ce qu'elle a daigné raconter à Adrian il est fort probable qu'elle ait déjà vécu plusieurs siècles.

Afin de s'assurer une couverture auprès des voisins, Adrian présente la jeune femme comme une amie de « son père » qui serait venue vivre à Star City de manière à pouvoir poursuivre ses études. Les contacts de la fée avec le monde extérieur étant relativement rares, ils n'ont pas cherché à pousser plus loin ce justificatif et jusqu'à ce jour, personne ne s'y est réellement intéressé.


Nafasi est liée à un talisman offert à Adrian par un chaman Africain. Le talisman se présente sous la forme d'un bracelet aux formes tribales et typiquement Africaines. Ce dernier ne peut être activé que par Adrian et il ne réagit à son toucher que depuis quelques semaines bien qu'Eldoth ignore pour quelle raison. La fée peut sortir du talisman si elle le désire, mais il faut qu'Adrian le porte sans quoi elle est contrainte d'attendre que le centenaire l'appelle à lui. Elle peut parfaitement rester hors du talisman plusieurs semaines - voire mois - et mener la vie d'une humaine normale. Tout dépend d'Adrian puisqu'il peut parfaitement lui ordonner de rester dans le talisman jusqu'à ce qu'il fasse appel à elle.
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La famille Pennington







Portrait de Famille



Holly Pennington ; Mère
(Photo prise en 1910)

Calvin Pennington ; Père
(Photo prise en 1905)


Calvin Pennington ; Frère aîné
(Photo prise en 1917)

Gabriel Pennington ; Frère aîné
(Photo prise en 1920)


Percy Pennington ; Frère aîné
(Photo prise en 1930)

Harvey Pennington ; Frère cadet
(Photo prise en 1934)






Généalogie des Pennington



(Clic droit et afficher l'image pour voir à la bonne taille)


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Dim 1 Jan - 1:38 Message | (#)

Le manoir







Explications





(Clic droit, afficher pour voir en taille réelle)

Le manoir est un très ancien bâtiment qui existe depuis la fondation de la ville, aux environs des années 1630. Construit sur un nexus magique, il améliore grandement les pouvoirs et expériences réalisées dans ce domaine. Il semblerait qu'il ait été bâti par un mage qui avait repéré la source de ce pouvoir en arrivant ici, mais les archives de l'époque n'étant pas officielles, il ne s'agit que de « on-dit ». Aucune pièce n'a été ajoutée ou modifiée depuis qu'Adrian a acheté le manoir en 1977, mais les précédents occupants avaient apporté quelques modifications, notamment à l'étage de manière à héberger leur nombreuse famille.

Aller au manoir






L'Aménagement


À l'heure actuelle, le manoir ne comporte que très peu d'objets dits « modernes ». Bien que le téléphone ait été installé pour des raisons pratiques, il reste relativement vieux et n'a pas été changé depuis les années quatre-vingts. Vous ne trouverez ni télévision, ni ordinateur, ni internet ou électronique, même ménager dans toutes les pièces du manoir. L'Archimage n'ayant jamais possédé de voiture, le garage, bien que toujours utilisable, sert davantage de débarra et à l'heure actuelle, seule la moitié des pièces du manoir est utilisée, les visiteurs étant effectivement rares et les invités sur le long terme encore davantage.

En ce qui concerne la décoration, rien n'a changé depuis l'aménagement d'Adrian et à ce moment, la décoration datait déjà de la venue des précédents propriétaires. Autant dire qu'elle commence à dater, mais étant donné que les artefacts présents un peu partout dans le manoir attirent davantage l'attention, ce n'est pas forcément un problème. Après plus de quarante années passées presque en permanence dans la demeure, Adrian a pris la mauvaise habitude d'envahir le moindre espace libre. Aussi, à l'heure actuelle les murs sont presque tous occupés par des bibliothèques débordant d'ouvrages ainsi que d'artefacts stockés en attendant d'être analysés. Le hall reste toutefois un peu plus « normal » puisque c'est ce que les visiteurs attendant sur le palier peuvent voir en premier, mais il reste tout de bien clair que le propriétaire des lieux a des goûts plutôt ésotériques.



(Clic droit et afficher l'image pour voir à la bonne taille)


(Clic droit et afficher l'image pour voir à la bonne taille)






Les Protections


Le manoir abritant de très nombreux artefacts, afin d'éviter les vols, Adrian a posé de très nombreuses protections magiques pour palier à ces tentatives. Pour commencer, l'extérieur du manoir ainsi que les murs de sa salle de travail ont été protégés contre les pouvoirs et sorts de base (téléportation, intangibilité et tout autre moyen utilisé pour pénétrer par effraction). Il est toutefois possible de se téléporter à un endroit bien précis connu d'Adrian seul puisque ce dernier utilise souvent un sort de téléportation afin de rejoindre des lieux éloignés (l'Atlantide, l'Afrique, …). Il a aussi imposé une sécurité qui empêche d'entrer avec un artefact magique non autorisé, mais aussi de sortir avec l'un de ceux présents dans le manoir. Il est donc tout bonnement impossible de lui rendre visite, de voler l'un des objets et d'essayer de s'en-aller, vous seriez aussitôt projetés en arrière jusqu'à ce que vous ne portiez plus l'artefact sur vous. La porte d'entrée est, quant à elle, protégée par magie. La serrure a été ensorcelée pour ne s'ouvrir qu'au contact des personnes autorisées (à l'heure actuelle il s'agit du propriétaire des lieux, de son assistante et de l'intendant du manoir). Elle ne peut pas être forcée sans quoi la personne qui se lancerait dans cette tentative recevrait une importante décharge qui la dissuaderait de recommencer. Il existe aussi une protection, tirée de la magie Hoodoo, qui empêche quiconque ayant de mauvaises intentions à l'égard d'Adrian ou de l'Archimage, de pénétrer dans le manoir.

Au cours de ses nombreux voyages et de ses recherches, l'Archimage a largement eu l'occasion de découvrir de nombreux moyens de se protéger. Ainsi donc, le manoir est paré à repousser seul quiconque tenterait d'y pénétrer avec des mauvaises intentions, que ce soit pour nuire à son propriétaire ou tenter de dérober quelque chose s'y trouvant.






La vie au manoir


Depuis l'arrivée d'Adrian, seuls lui et Sallah vivent dans le manoir. Pour des raisons évidentes, le mage a été contraint de mentir à ses voisins pour justifier le fait qu'il n'ait pas changé d'apparence physique depuis près de quarante ans. Étant donné qu'il ne sortait que très rarement, le centenaire a tout simplement fait croire qu'il était le descendant du Adrian Pennington ayant acheté le manoir en 1977. Puisqu'il n'avait rencontré que très rarement les habitants vivant ici à cette époque, aucun n'a fait le lien entre les deux hommes. Il a donc raconté que feu son père était retourné en Afrique où il avait passé une partie de sa vie et était décédé là-bas.

Il y eu aussi la venue de Nafasi, la fée Africaine liée à Adrian. Ce dernier la fait passer pour la fille d'une amie de son père, venue en Amérique pour poursuivre des études. Même si la présence de cette « femme » un peu étrange a perturbé les voisins au début, ce n'est qu'une raison de plus pour critiquer le propriétaire des lieux et rapidement, les gens ne s'y sont plus intéressés. La fée ne vit pas dans le manoir à proprement parler comme, étant assez insupportable, elle est souvent « enfermée » dans l'artefact qui l'abrite, même si Adrian essaye de l'habituer à vie « normale ».






Précisions pour le RP


Le manoir n'a pas de sonnette, il n'y a qu'un heurtoir de porte. Généralement c'est toujours Sallah, l'intendant des lieux qui vient ouvrir. Il ne parle jamais et s'il s'agit d'un visiteur inconnu, il le fait patienter avant d'aller chercher Adrian. S'il s'agit d'un habitué, il le fait entrer avant d'aller chercher le propriétaire des lieux.


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L’homme est plus cher aux dieux qu'il ne l'est à lui-même
Os iusti meditabitur sapientiam, Et lingua eius loquetur indicium. Beatus vir qui suffert tentationem, Quoniqm cum probates fuerit accipient coronam vitae. Kyrie, fons bonitatis. Kyrie, ignis divine, eleison. O quam sancta, quam serena, Quam benigma, quam amoena esse Virgo creditur. O quam sancta, quam serena, Quam benigma, quam amoena, O castitatis lilium.


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Beetlejuice

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Eldoth
L'ARCHIMAGE

ϟ Nombre de Messages : 124
ϟ Nombre de Messages RP : 240
ϟ Crédits : Savage garden ; hxcfairy
ϟ Doublons : Renan Le Guerec, Jay Lane, Jonas Cooper
ϟ Célébrité : Joseph Gordon-Levitt
ϟ Âge du Personnage : 114 ans, la trentaine en apparence
ϟ Statut : Célibataire indisponible
ϟ Métier : Archéologue, professeur d'étude de la magie à Star High
ϟ Liens Utiles :
    ★ Présentation
    ★ Relations
    ★ Sujets
    ★ Communication
    ★ Journal
    ★ Exploits
    ★ Hasard

    RP : 3/3 (fermé)

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ϟ Niveau de Réputation: Niveau 0
ϟ Particularités Physiques:

Sam 7 Jan - 18:53 Message | (#)

Les différentes identités








Adrian Pennington



Informations générales

Âge apparent : 35 ans
Lieu de Naissance : Washington
Orientation : inconnue
Situation : célibataire et sans enfants

Métier : archéologue, professeur d'histoire à Star High, consultant pour la Légion des Étoiles de l'UNISON dans le domaine de la magie

Domicile : un manoir sur la Kane Street qu'il partage avec un ami de son père.




Caractère

Adrian est une personne très réservée, il se concentre uniquement sur son métier et fait passer sa vie privée en dernier. Il est plutôt mal à l'aise hors de son rôle de consultant ou de professeur et n'aime pas vraiment sortir, c'est un véritable ermite. Adrian est toutefois une personne curieuse et ouverte aux autres, toujours de bonne humeur il ne se lie jamais pour des raisons qu'il garde secrètes. Il est extrêmement professionnel et n'hésitera pas à aider quelqu'un même sans rien recevoir en retour.




Identité

Adrian Pennington se fait passer pour le petit-fils du Adrian Pennington étant arrivé à Star City en 1977. Comme il ne sortait que très peu à cette époque, pratiquement personne n'a remarqué la ressemblance physique entre les deux hommes. Il prétend généralement que son grand-père avait une famille à Washington, puis a cédé son manoir et ses obligations à son fils pour retourner vivre en Afrique et y mourir lorsque le temps fut arrivé. La transmission se réitéra lorsque le prétendu père d'Adrian avait atteint un âge qui ne correspondait plus à son apparence physique et ce fut son fils, lui aussi sortit de nulle part, qui prit la suite.

Concernant les recherches archéologiques qu'il a pu faire durant sa longue vie, Adrian utilise les mêmes justifications – en parlant de son père et de son grand-père – arguant qu'ils lui ont laissé tous les documents qu'ils avaient engrangés durant leurs vies respectives.



Eldoth le Légionnaire (2013)



Informations générales

Âge apparent : inconnu, personne ne l'a vu sans son masque
Lieu de Naissance : inconnu
Orientation : inconnue
Situation : inconnue

Métier : inconnu

Domicile : inconnu




Caractère

Eldoth est un Légionnaire très respectueux des lois et des préceptes de la Légion des Étoiles. Il refuse de faire usage de violence et se montre toujours désireux de régler les situations de manière pacifique. C'est aussi quelqu'un d'extrêmement secret pour la bonne et simple raison qu'il ne discute jamais avec les autres Légionnaires en dehors des missions et que leurs conversations se bornent à des affaires professionnelles. Il prête toutefois une oreille attentive aux personnes qui auraient besoin de parler de leur vie privée, mais n'acceptera jamais de faire de même de son côté. Au final, Eldoth est un Légionnaire très professionnel, mais qui se borne aux missions concernant la magie et ne fréquente guère la Tour de la Paix, trop désireux de conserver sa vie civile totalement privée.




Identité

Eldoth est un Légionnaire qui a rejoint la Légion des Étoiles depuis seulement quelques années. Avant, il est difficile de trouver des traces de lui ou de ses actions, son nom n'étant que rarement cité dans les articles traitant des affaires auxquelles il a participé. Il semble extrêmement secret et ne parle jamais de sa vie civile ou même de ses expériences. D'ailleurs, les autres Légionnaires ne connaissent pratiquement rien de ses capacités, hormis le fait qu'il est spécialisé dans la magie et ne participe généralement qu'à des missions touchant à ce domaine. Il est plus que rare de le croiser dans la Tour de la Paix puisqu'il n'y met les pieds que pour des missions.



Eldoth l'Archimage (1935)



Informations générales

Âge apparent : environ trente ou quarante ans
Lieu de Naissance : inconnu
Orientation : inconnue
Situation : célibataire et sans enfants

Métier : inconnu

Domicile : inconnu




Caractère

Il reste très peu de traces de cette époque-là, mais les rares documents traitant d'Eldoth font état d'une personne professionnelle et foncièrement bonne. Encore enthousiaste et jeune à cette époque, Eldoth positivait en permanence, laissant ses idéaux prendre le dessus au point de prendre de gros risques qui pouvaient déboucher sur l'échec de leur mission. Ses réticences à tuer le poussèrent à épargner certains individus dangereux qui, en tant de guerre, n'hésitaient pas à sanctionner cette bonté en se vengeant sur des innocents. Son expérience en manière de magie semble pratiquement sans égal et les quelques documents qui font le lien entre Eldoth et l'Archimage justifient ces capacités.




Identité

Les documents de cette époque étant relativement rares, on ne sait pas grand-chose d'Eldoth, si ce n'est qu'il s'agit d'un héros américain, lié à la magie. Certains papiers font état de lui comme étant l'Archimage, mais sans plus de détails. On sait qu'il a été membre de la Ligue de la Liberté et a participé à d'autres regroupements de héros, mais on perd toute trace de lui après la fin de la seconde guerre mondiale. Pourtant, il ne semble pas avoir été tué lors des affrontements. Toutes les hypothèses sont possibles !

Plus de détails ici.
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